ぎんいろよぞら
TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。
最近見かけた動画
- 2015/08/22 (Sat) |
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最近見た動画をいくつかピックアップ。タイトルの青文字がそのままリンク先。
① TW(試練の塔 60?F)
解説:魔ランジエによる攻略動画。完全回避は使用できない模様。
何より、選曲が素晴らしかった(´ω`*)この曲はいつ聞いても歌詞が素晴らしいと思う。
え? 攻略難度? ナニソレ美味しいの?
② FE(鍛冶屋の親父)
解説:リアルファルシオンの作成動画。
やはり日本刀の作り方と比べると、大分違いますね。重量で叩き斬る洋剣ならではの作り方というかなんていうか。この方は、他にもSAOの剣(エリュシデータ、黒い奴ね)なども作っててそちらも検索すれば出てくるはず。
③ FE(コザキユースケ)
解説:コザキさんがフェリシアを書いてる最中の動画。
CGは使ってるアプリが違うと、上手い人の動画を見てても参考にしづらいのが問題(=ω=;)
未だにCGのうまい塗り方がよくわかりませんです、はい。
④ ヴェスタリアサーガPV01
解説:わかるひとにはわかる、加賀昭三氏の新作ゲームPV。
個人的今年の大本命と言わざる負えない!(>ω<)ワクワクが止まらないね!
対AI戦用デッキを試行錯誤
- 2015/08/09 (Sun) |
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今日も時間を見つけては元気にマジック・デュエルズをプレイしてます! ε=(´ω`*)ふむす
というか、TWが落ちすぎてどうにもならない+落ちたらPCの再起動が必須で涙が止まらない状況; 夏休みだからかなぁ・・・・・・(ぇ
マジックを回しているとは言っても、現時点ではまだまだまともにカードが揃ってない状況なので、兎にも角にもカードを集めることに。カードを集めるには明らかに対AI戦を回すのが速かったため、とりあえずは色々と遊びながらデッキを構築した方がいいねとの自己結論。
あくまで対AI戦用のデッキ構築なのもあり、1回マリガンしても手札が悪かった場合は即ESC押しでゲームリセットする方針で色々と組んでみたかぎりでは(1回までなら手札が減らない独自仕様なのがとても大きい!)、土地の割合を気持ち少なめに構築する方が、結果的に安定する模様。
なお、マジック・デュエルズだとレアリティー次第でデッキに入れられる枚数制限が、
コモン :4枚
アンコモン:3枚
レア :2枚
神話レア :1枚
―――と、実際の紙カードとは異なる仕様なのもあり、やりたいことをうまく実行するにはデッキの疑似圧縮が欠かせない予感。《進化する未開地》みたいなフェッチランドがあると大分楽になりそう(カードプールにはある、ただし4枚揃えるまでが長い)で、2色デッキでも入れる選択肢は個人的にかなりありだと思うけど、それによる展開速度が落ちる点をどう見るか。はてさて。
以後は、実際に色々と模索した結果(↓)。
① 白単ウィニーを作ろうと思ったら、気づけば白単オーラましましだった(謎)
スターターセットに含まれている1マナクリーチャーが白と赤以外なかった+MTGのデッキ作成は久々だったので、今回のカードプール的に土地事故がどのくらい発生するかも考慮し、まずは単色デッキを作成。さすがに低マナ域のカードが少ないデッキは戦いにならないのでまずは様子見(=ω=;)
単色なのもあって、さすがに土地事故率はほとんどなし(笑)。ただ、主軸となるカードが飛行系の性か、ダメージ効率が若干劣るので気づけば長期戦。先制攻撃とかも強いんだけどね。
② 白緑コントロールもどき
さすがに単色だと飽きるので(望まぬ長期戦だとなおさら)、今度はコントロール要素を含むデッキ構築を試みる。
《ムウォンヴーリーの酸苔》で敵の土地を破壊する方向で(さらには使うと自分のライブラリーから土地を引っ張り出し+タップインまでしてくれる!)、マナの優位を確立し、うまく立ち回る作戦。
さすがに《ムウォンヴーリーの酸苔》を4枚入れてもデッキが60枚もあるとドローでひっかけるのが難しいので、如何にライブラリーを圧縮できるかがキモ。そこで、3~4枚の《門を這う蔦》と1枚だけ出た《ニッサの巡礼》の効果でライブラリーから土地を、《ヘリオッドの巡礼者》の効果でエンチャントカードを引っ張り出し・・・といった感じで疑似圧縮を試みる。
ただ、ドロー要素の要となる《エルフの幻想家》が、ブースターから出なかったのが正直痛い。4枚入れたいのに0枚だとせつない。
勝率はそこそこだったけど、やはり、直接サーチするカードがないと土地破壊ありきで戦術を考えるのは厳しかった。
③ 白緑ミッドレンジ タッチ黒
ライブラリーから好きな土地を引き出せる《門を這う蔦》が優秀だったものの、壁としては使いにくいタフネスだったので(0/2クリーチャー)、これを生贄に敵を破壊できる《骨の粉砕》(黒)を採用、3色デッキで再構築。
実際の壁は《危険なマイア》が担当。このカードプールだと、タフネス3の敵をさっくり葬ってくれるので、すごく強い。ただし、神風的自己犠牲なのであくまで単発。
初期の土地に2色ランドが普通にあるので、沼を1枚いれておけば特に事故は起こらず。
④ 白緑ミッドレンジ タッチ黒赤
3色で事故が起きないなら、4色でもいけるかなと赤を混ぜてみた。
結論:混ぜるな危険。
さすがに、デッキが80枚近くなると引きたいカードを引けなくなりましたね。削りたいけど、デッキのマナカーブ考えると初期のカードじゃどうにも手をこまねく感じ。土地事故は起きないようデッキ作成は行っているし、その点は問題ないのだけど、引きたいカードを引けなくなったために勝率が落ちた+無駄に長期戦化したのが問題。見事な本末転倒っぷり。
4色デッキは、カードが揃ったら再チャレンジしてみたいです。
⑤ 白赤アグロ
今度は逆に、如何に早くAIを倒すかに重点を置いたデッキ。
これはうまくいったんじゃないかなーと思う。カードが微妙に足りていない割に、安定して速いし勝てる(´ω`*)
具体的には、こちらの攻撃時、敵のブロッククリーチャーを先に排除、もしくはタップさせる方向で組まれたデッキ。ブロッカーがいなければどんなクリーチャーでも直接相手を殴れるというもの(1/1クリーチャー? 上等、殴って来い!)。それと、クリーチャー同士を戦わせると予期せぬ《剛力化》とかで返り討ちに合う確率も上がるし、倒せたとしても一回分の攻撃を消費しているわけだから、必然的にターンが伸びるのもあってあまり美味しくはない。
実際にこのデッキで戦ってみた限りでは、相手が事故ったりしたら4ターンで決着がつくことも多いのでかなり速い印象。なお、このデッキは対人戦には不向きである。
1マナ(8枚) D:スターターセットに含まれているカード
2《先兵の精鋭》(白:2/1クリーチャー)D
3《ゴブリンの付け火屋》(赤:1/1クリーチャー)D
2《焦熱の衝動》(赤:インスタント)コモン
1《タイタンの力》(赤:インスタント)コモン
2マナ(20枚)
3《危険なマイア》(2:1/1クリーチャー)D
1《白蘭の騎士》(白白:2/2クリーチャー)レア
1《トーパの自由刃》(1白:2/2クリーチャー)コモン
2《ケラル砦の修道院長》(1赤:2/1クリーチャー)レア
2《秘儀術師の掌握》(1白:エンチャント・オーラ)コモン
1《雨雲の翼》(1白:エンチャント・オーラ)D
3《業火の拳》(1赤:エンチャント・オーラ)D
2《残虐無道の猛火》(X赤赤:インスタント)アンコモン
4《双雷弾》(1赤:インスタント)D
1《天界のほとばしり》(白白:インスタント)コモン
3マナ(9枚)
3《ヘリオッドの巡礼者》(2白:1/2クリーチャー)D
3《燃えたぎる炎の血族》(2赤:2/2クリーチャー)D
2《イロアスの勇者》(1白赤:2/2クリーチャー)アンコモン
1《極上の炎技》(1赤赤:ソーサリー)レア
4マナ(4枚)
1《抑制する戒め》(3白:エンチャント・オーラ)コモン
3《裏切りの本能》(3赤:ソーサリー)D
土地(19枚)
8《平地》D
9《山》D
2《断崖の避難所》D
・・・・・・なんて長いんだ。カード揃っていないというのが問題とはいえ・・・・・・(苦笑)。
ちなみに評価はこんな感じ。参考にはならないが気分的にUP。
入れたら微妙だった/不要だと思うカード
《チャンドラの灯の目覚め》(3赤赤:ソーサリー)
試しにこのデッキに入れて対AI戦で使ってみた限りではかなり弱い印象。打てる頃には既に勝敗が決している場面が多々。対人戦では必須だと思うが。
《カラデシュの火、チャンドラ》(1赤赤:2/2クリーチャー)
PWに変身させるまでが長すぎて、長期戦を見越したデッキでなければ不要だと感じた。それと、変身ギミックがあるせいで、オーラを着けて戦う選択肢を行いにくいのもネック。
《祝福された霊魂》(2白:2/2クリーチャー)
デッキの運用を考慮すると、絶対に1枚は《雨雲の翼》を残さないと不利な状況に追い込まれることがある。その上で飛行系クリーチャーが必要かというと・・・・・・正直、そこまでといった印象。飛行対策的にはサーチできる《雨雲の翼》の方が明らかに便利なのもあるし。オーラデッキに入れると強いのは確かなのだが・・・・・・。もし仮に、3マナ枠にこれ以上何かを入れるとしたら、個人的には《ヘリオッドの巡礼者》に軍配が上がると思う。
《反逆の行動》(2赤:ソーサリー)
このデッキの場合、敵クリーチャーのコントロールを一時的に得ても、そうしたクリーチャーを生贄にする手段がまったくない。ゆえに、このカードを使うタイミングは、“相手にとどめを刺したい時”に使用する場合がほとんどとなる。その点を考慮すると(3赤)が必要とはいえ、パワーに+2補正が入る《裏切りの本能》の方がありがたいのは確か。コストを除けば完全上位版だし。デッキの土地比率を考慮しても《反逆の行動》を同時に2枚使用する状況もまずあり得ないからなおさら不要。
悩みどころなカード
《復仇》(1白:インスタント)
パワーが4以上のクリーチャーを問答無用で破壊できるのは強いのだけど、このデッキには合わないような気がしてる。だったらまだ《天界へのほとばしり》(白白:インスタント)の方が有効に使える気が(ちゃんとしたプレイングは必要だが)。
《伝染性渇血症》(1赤:エンチャント・オーラ)
複数枚入れることで初めて真価を発揮するカード。このデッキは全軍突撃が基本なので、“エンチャントさせたクリーチャーは毎回攻撃しなければならない”というデメリットも特に問題なく運用できる。デッキの疑似圧縮もできるし、速攻も付与できる点は大きい。
しかし、他に入れるべき(というか必須な)エンチャントが多いのもあって、入れる余裕がないのが現状。《業火の拳》と比べて《復仇》で殺される可能性が大きいのもネック。
―――みたいなことを考えつつ最近はデッキいじってます(´ω`)
マジック・デュエルズ 公開!
- 2015/08/03 (Mon) |
- TRPG&ボードゲーム |
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カードゲームでお馴染み、マジック・ザ・ギャザリング(通称:MTG、もしくはギャザ)の無料オンライン版(STEAM版)が、7月30日にてようやく実装されました!(当初は7月中旬予定だったのが、IPAD/IPHONE版の不具合が酷くて延長された模様?) >マジック・デュエルズ
個人的には7月17日に新しく出たエキスパンション「マジック・オリジン」(これは実際の紙カード版ね)と同日にプレイできるんじゃないかなと思っていたのもあり、今か今かと待たされた感じです(><。
実際にプレイした感としては、予想外に対AI戦がしっかりしていた印象。
暇を見つけてはそこそこ回しましたが、デッキパターンがいくつあるのか正直わからないぐらい多彩だったのに加え、難易度も「易<普通<難」と3段階あってソリティアするにはなかなか。
ただ、カードプールにある内、最も前評判の高かったというか環境に影響を及ぼすのが必至とされた「衰滅(全体除去)」を用いるデッキとは未遭遇*。他にも、相手のデッキを0枚にして敗北させるLO(ライブラリー・アウト)戦術を行うデッキとも未遭遇なので、どこまでプログラミングされているかはちょっと気になりますね。AIはカード効果を踏まえたコンボでちゃんとこちらのリソースを削ってくるだけに(「反逆の行動」+「ナントゥーコの鞘虫(ハスク)」とか、ほんとつらい!)正直、よくやったなぁって感心しています。
*「衰滅」は未遭遇だが、同じく全体除去の「チャンドラの灯の目覚め」は撃たれた!
確かに、一部の操作性に関しては色々問題あるとは思いますが、これらはそのうちアップデートで修正される部分だと個人的に見ているところなので、今のところは素直に楽しいと思える出来でした。
何より、無料は大きいです(ドーン!)
それもありがたいことに、実際に使えるカードに課金/未課金の差がまったくないので遠慮なく無料プレイで普通に楽しめるのが嬉しいところ。
実際の紙カードだとやはりお金がかなりかかりますしね(´ω`;)場所もとるし、スリーブの問題も(ry
まぁ、AIなのでたまにおバカなことをしますが(敗北必死になったのでヤケになって全軍突撃とか、笑)、将棋ゲームとかの対AI戦での待ち時間を考慮すると(あれはほんと長くてイライラする!)実際の対人相手に近いそこそこ早いレスポンスで次の一手を打ってくれるありがたさは、実にプライスレス。
なお。
今プレイしているネットゲーム(TW)で他のネットゲームの紹介をするのもどうかなとは思ったものの、クラメンにも興味がある方が何人かいるようでしたのでクラブ告知に書き込んだのはご愛嬌。そうした人たちも、昔やってた、知人がやってる、今度初めてやる、って見事にバラバラだったり(笑)。
「FE if 暗夜王国」プレイ感想(ネタバレ控え気味)
- 2015/08/02 (Sun) |
- リアル:日常 |
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幼い方のバージョンを選択。声もそっちに合わせたらセリフの違和感が半端なかった・・・・・・。
今回は1日1時間なプレイでマッタリとやっていったので、気づけばクリアまでに1か月がかかっていました(取れる時間がそのぐらいしかなかったんだよ!!)
今回も難易度を「ノーマル」+「カジュアル」、他も前回と同じ縛りでプレイ。
それと、前回できなかった結婚をやることだけは確定。
もそもそとプレイしつつ、誰とくっつけようかなと思っていた矢先に、
とある章で死んだと思われていた爺キャラ(ギュンター)が復活。
→ ロリキャラ+ジジイの犯罪的カップリングなんてやったらだめだよなぁ(笑)
→ ・・・。
→ ネタでやるか。やるしかない。やるなら今しかない!!(オチツケ
ということで。
こうなりました。
密かに漂う 犯罪臭がハンパないですね!
さて、それではまともな感想を。
難易度は確かに事前情報通りの難易度でした。
白夜王国よりかは難易度あったけど、それでも油断しなければ越せる感じ。
そのため、リセット回数はそこそこ。攻略情報なしだけど、それでも合計で10回ぐらいだったはず。白夜の1回がおかしかったのです、うん。
印象に残ったのは、10、17、20章の3面。
10章はタクミが襲ってくる面。
3方向からせまりくる敵の行軍に、こちらも味方を分散させるプレイで対応したら、ノーマルでもかなりきつかった印象。ここはさすがにリセットしましたね。
分散プレイで越すには結構運頼み。
最初からアーチ系を使える、FE的に稀なMAPでもありました。
このMAPは、ルナだと完全後手に回る予感がヒシヒシするね!(ドキドキ
17章は、龍脈を使って通路のON/OFFを操作し、敵の流れを塞き止めたりする面。
「白夜」「暗夜」通して一番、龍脈のギミックをうまく使った面だと思う。
ここも難易度高かった!
ターン制限とか気にしない方針で進めてたからあれだけど、仮に20ターン以内で越さなければならなかったりするとそれはそれでパズル要素が増したんじゃないかなーと思う。
20章は、なんじゃこりゃマップ(笑)
ターンが終わるごとに味方が風で吹き飛ばされる上に、ターン次第では逃げ場もない、
移動する先も5マスって言われたけど、たまに着地点の計算を失敗、殺されることもありうるヒドさ。
同じくなんじゃこりゃマップ的な意味で、画面がほぼ真っ暗なたいまつMAP(トラキアとか封印にあった)も嫌いだったけどここのMAPは攻略情報がないとリセット多発しそうなのが困りもの。
さて、次は透魔編だけど、プレイできるのはいつになることか。
取れる時間がシビアすぎて、さすがにそろそろ攻略情報集めてプレイした方がいい気はしてきたこの頃、まとまった時間をどこかでとらないと攻略途中で止まってしまうのがFEのつらいところです(=ω=;)むぅ
キャット&チョコレート
- 2015/08/02 (Sun) |
- TW:イベント企画 |
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それは暗い嵐の夜だった。
ということで、7月20日はクライベでした。
時期的に納涼的な物をやろうという思惑があり(8月にするかは迷ったけど)、
それと、あまりボードゲームに慣れていない方でも遊べるものというチョイスで、
「キャット&チョコレート ~幽霊屋敷編~」をやってみることに。
勿論、ボードゲームそのままのルールだとTWで再現ができないので、
TW内でできるよう、少々ルールをいじったものを使用。
*わかりやすいよう、「アイテムカード」は「」、『場所』『アクシデント』は『』で括って提示した。
(準備)
4チームに分け、チームリーダーを決める。
「アイテムカード」3枚を各チームに配り、それを看板に出してもらう(公開情報)。
(舞台)
舞台は幽霊屋敷である。
そこで発生したアクシデントから無事に生き残るには、
数少ないアイテムを頼りに君たち自身の機転でなんとかしなくてはならない―――!
(ルール)
解答権のあるチームは、GMから出題された『場所』『アクシデント』に対し、
手持ちの「アイテムカード」を使ってうまくその『アクシデント』を回避できる解答を行う。
その解答が、『アクシデント』を回避できるようなものであるかを他のチームが判定、
出来たと過半数がみなした場合、クリアとなり、ポイントが与えられる。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
例:手札に「謎の球体」「ねずみ」を持っていたとする。
GMから出題された問題の『場所』『アクシデント』が、
『場所:如何にも出そうな幽霊屋敷』
『アクシデント:物見遊山で訪れた君に、幽霊が襲い掛かってきた!』
―――このような場合の解答例として、
「謎の球体」の正体は、実はモンスターボールだった!
「行け!ピカチュウ!」と「ねずみ」ポケモンを呼び出して撃退した!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
こうした解答を聞いた他チームの参加者はクリアできたかを判断、
できたと思ったらチャット欄に「b」を書き込む。
一定数(過半数)を超えた場合、クリアとなる。
―――みたいな感じで解答してもらう流れ。
簡単に言えば、笑点の大喜利みたいなものですね。
なお、1回の出題に使用する「アイテムカード」の枚数は、
そのチームに解答権が回ってきたタイミングにて、
そのチームリーダーが4面ダイスを振って決定される。
出目が「1」 :「アイテムカード」1枚
出目が「2~3」:「アイテムカード」2枚
出目が「4」 :「アイテムカード」3枚
―――これらの枚数を“必ず”使用して解答しなければならない。
使用しなかった場合、如何に素晴らしい解答でも、
その『アクシデント』は回避できなかったものとみなされる。
(補足ルール)
①制限時間は2分。
②解答に使用した「アイテムカード」は破棄され、解答後に消費枚数分新たに配布される。
それに伴い、看板の「アイテムカード」も一新すること。
クリアできたチームはクリアした回数を「アイテムカード」とは別の看板に出すこと。
③1チーム5問答えたら1セット終了(計20問)
その時点でのクリア数で中間順位を決定。
1位のチームに所属している方には《2勝利》ポイント、
2位のチームに所属している方には《1勝利》ポイントが与えられる。
3~4位のチームはポイントなし。
その後、再びチームを分け、2セット目をプレイ、同様に《勝利》ポイントを配布し、
総合《勝利》ポイントが多かった人物を今回のクライベの優勝者とする。
④ちなみにガチでやるものではないので(途端につまらなくなる)、
少しでもうまい答えだと思ったら「b」を書き込んでもらうようご協力をお願いする。
ノリ大事!
⑤ゲーム開始前に、部屋の電気を消すことを推奨する。
緊張感が増すのと、幽霊屋敷へと訪れた納涼感を味わいやすくなる?
―――とまぁ、ルール概要はこんな感じでした。
実際にプレイしているところを見た感じでは、みんな慣れない遊びに四苦八苦していましたね。
終わった後には「楽しかったよ!」と言われましたが、私はいつものGM側だったので、傍から見てて「難しかったかも? 遊ぶゲームの選択をミスったかな・・・・・・?」と冷や汗をかいてました。うーむ;(=ω=;)一回会話だけのゲームをしてみたかったところはあるので、今回の件は非常に良い体験でしたね。クラブイベントだし、会話できる(相談し合える)分量が“ちゃんとある”に越したことはないかなっていう安直な発想ではありましたが。
優勝者は、りす子、のねむさん(同点)。
それにしてもりす子はクライベに強いなぁ……。
次もりす子が優勝したら、優勝賞品を取り上げることも考慮しなくては(こらこら
あ。それと次回の予告です。
次のクライベは8月30日予定!
内容は、2つある企画のうちのどっちか(正直、迷い中)。
1つはクラブアジトのみで完結する系。
もう1つは実際にTWキャラのスキルを使う系(こっちは人を選びそうだなぁって感じ)。
七つの紋章、双頭巨人戦
- 2015/07/29 (Wed) |
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お久しぶりです。書きたいことが貯まっていたけどいつのまにかに時は流れ―――。
7月19日は久々に身内でボドゲの日でした。
この前のゲームマーケットで買ってきたものをいくつか試そうって流れです Σd(´ω`*)
1人が遅れてくるそうなので、最初は3人でもできる「七つの紋章、七つの部族」をプレイ。
どんなゲームかというと、昔windowsに備え付けられていたゲームアプリ「ハーツ」みたいなトリックテイキングゲームの一種で、紋章マークを持つ「7」のカードをいくつ入手できたかで勝敗が決まるゲームです。
ハーツとは異なり、「切り札」色がランダムで決まったり、手札が弱かったら弱かったで逆に勝ちやすかったりします(場をコントロールすれば相手を罠にはめやすい)。おかげで終盤まで展開が予測しにくかったりするのが面白いところ。
プレイした感じでは個人戦となる3人戦とチーム戦となる4人戦では結構別のゲームでそれぞれ面白かったのですが、やるなら4人戦がオススメでしたね。手札を見て、お互いにわいわいしやすいのが良かった(>ω<)
カードは全49枚(カードは7色、各色ごとに7枚)で、3人戦なら各自16枚が最初に配られ、残り1枚が場に(これはゲームにおける「切り札」となる色を示唆)。4人戦なら、各自12枚、残り1枚が「切り札」の色―――という塩梅。
カード色ごとに数字の分布が異なるのも特徴。赤なら1~7、青なら5~11までだったりするのですが、カードを見たら数字の下にその色の分布がちゃんと書かれているので色ごとに数字を暗記する必要はなし!(大事)
ゲームの流れ的には、
① カードを配られた後、いらないカードを指定された相手に3枚渡す+同様に渡される。
② 最初のプレイヤーが、場の条件になる最初のカード(リードカード)を場に出す。
③ 時計回りの順で次のプレイヤーが決定。
④ 次のプレイヤーは手札にそのリードカードと同じ色があれば必ずそれを、無ければ他の色のカードを出す(なんでもOK)。
⑤ 全員が1枚ずつカードを出したらそのラウンドは終了、リードカードと同じ色で最も高い数字を出した方が、場に出たすべてのカードを獲得する(トリック)。
* 仮に、「A」(赤の1、最強のカード)を出した人がいたらその人がリードカードにかかわらずトリックする。
*「A」が無く、「切り札」を出した人がいたなら、その人がトリック。
*「切り札」が複数枚出た場なら、「切り札」のうち最も高い数字を出した人がトリック。
⑥ 誰がトリックを取ったかを確認し、取った方が次のラウンドのリードプレイヤーになる。
⑦ これを繰り返して、最後に「7」を3人戦なら3枚、4人戦なら4枚とれば勝利。もしくは、取れないまま、7トリック取らされると負けるゲームです(詳細ルールはプレイしてないとわかりにくいので割愛)。
この、“7トリック取らされると負ける”や“7つものカード色がある”ことがミソで、手札が圧倒的に強い、弱いという事象は発生するものの、“まったく戦いにならない!”という状況が発生しにくく、最初の①による手札交換から、逆に相手の手札を推測しやすい(と同時に裏をかきやすい)ゲームでした。1回のプレイ時間も短いから気軽に遊べるのはいいですね。
なお。この手のゲームは、心理戦が得意な人が有利なのか、普通にやったら開幕10連勝以上しました(´ω`*)テヘ 最終的には16戦13勝? カチスギタ
* * *
「七つの紋章、七つの部族」が面白すぎたので、他のゲームをやる時間が無くなったのもあり、「本日、これだけはやっておきたい!」と私が密かに画策していたカードゲームをやって本日は飲みに行くことに。
それは、あまりに有名なカードゲーム、MTG(マジック・ザ・ギャザリング)です。
あまりに有名すぎて+古くからありすぎて「なんでまたMTG?」って先輩には言われたのですが、まぁ、いくつか理由がありまして。
① プレイしたことがない方がこの場に2人いる。
② カードゲームの元祖、かつバランスがやはりなんだかんだと取れていて面白いゲーム(面白いかは別としてバランスが取れていないカードゲームは結構多い)。
③ カードテキストやルールが、後の傑作ボードゲームにも影響を及ぼしている。
④ MTGのエキスパンション形式が変わることを公式が宣言(今年が基本セット最後!)。
⑤ 7月末から、ネットで無料プレイができるようになる!というジャストタイミング!
他にもいくつか理由はあったのですが(体験用にもらってきたカードが丁度あったりとか)、まぁ、そんなこんなでレクチャーしつつプレイをしてみることに。
基本的なルールは、
① 各自20点のライフ(HP)を持っていて、基本的には1対1で戦うゲーム。
② ターンプレイヤーは、カードを山札から1枚引き、手札から土地を出して、マナを集める。
③ そのマナで手札にあるカードを詠唱、相手のライフを削り切った人が勝ち。
―――といった簡略化して書くと、とてもシンプルなルール。
*唱えられるカードは、クリーチャー(モンスター)、アーティファクト(魔法のアイテム)の召喚、ダメージを与える魔法、相手のターン中にも使える妨害魔法など、多岐にわたります。そうしたカードの組み合わせでコンボが成立したりするので、デッキ構築は頭を使うけど面白い!
簡単にレクチャーした後は、各色ごとの構築済みデッキが既にあったので、青を抜いて選択させ(青は玄人向きすぎ+弱かった)、初めて同士のまったり対戦を横目に・・・・・・、
先輩「ネズミ召喚!(触れると即死) ゾンビ召喚!(倒しても後で起き上がる) 腐れ!(デバフ撒き)」
私「ちゅらい(つらい)! ちゅらいよ、えぐえぐ。こうなったら焼いてやるうぅぅ!(魔法で火炎放射、ネズミ、ゾンビ倒す)→そのままノーガード戦法! ゴブリン、君に決めた!!」
そんな感じで玄人二人が背後にて阿鼻叫喚の図を展開(笑)。
構築済みデッキはそれぞれバランスが良かったので(青除く)、カードの引き運次第で勝者が決まる感じのクオリティーなのもあり、
そこで、やってみました! 双頭巨人戦!
博士「解説しよう、双頭巨人戦とは! デッキを持ち寄った2人がチームを組み、他のチームと2対2のチーム戦を行うフォーマット(レギュレーション)である。ライフは共有で30点、カードのリソースはお互いに別に扱うものの、戦術を相談してプレイしても良い。他にも・・・(以下略)・・・」
まぁ、博士はおいといて。
各色のデッキ特徴を簡単に記載。
赤:直接ダメージを与える魔法が多い。あとは「速攻」持ちがいる先手必勝な攻撃型(召喚して即殴れる、普通は1ターン待たないといけない)
緑:マナを生み出すクリーチャーがいる。あとは、クリーチャーそのものが少し強めなので状況に合わせて戦いやすい。
白:ライフ回復能力持ち多め。本来の白は防御に向いているとは思うけど、他のデッキと比較すると先に殴りに行く戦法の方が有利か。
黒:ゾンビ系が多くて倒しにくい。土地が多いほど強くなる夢魔がいるので長期戦向き。
青:飛行(飛行を持ってないクリーチャーではブロックできない)多め。本来、場をコントロール要素が強い色なのに必要なカードが無い。後半、相手にとどめを刺す方法がない(大問題)。
双頭巨人戦ルールやデッキの説明後、MTGに慣れている私と先輩を別にしてチーム分け。
先輩(黒選択)「手札悪いけど、初めての方いるしこれで行くか」
Y(赤選択)「ダメな気がするけど、魔法使いっぽくいくかな・・・・・・」
VS
私(白選択)「あ、手札ダメだ(笑)一回だけマリガン(手札リセット)します。うん、もっとダメになった(笑)」
K(白選択)「まぁ、こんな感じかな?」
最初、私とKはお互いに、《魂癒し人》(タップする{カードを横にする}と、ライフを1回復)を召喚、次に出す《アジャニの群れ仲間》(ライフを回復する度強くなるクリーチャー)をうまく強化していこうと思っていた、
が。次のターン。
先輩「《ひどい荒廃》(クリーチャーのタフネス(HP)上限値を減らす効果あり)で《魂癒し人》を倒します」
Y「《稲妻の一撃》(直接ダメージを与える魔法)で《魂癒し人》を倒します」
私&K「えええ(笑)」
まさかの最初の最初で戦・術・崩・壊!
その後は、カードの引きがよかったのもあり、私がサポートに回ってKの召喚するクリーチャーを支援するカード、相手を罠にはめるカードを軸に展開、飛行系クリーチャーも召喚、このままなら一方的に殴り勝てる!―――と思っていた、
が。次のターン。
Y「《火炎放射》(複数体にダメージを与える魔法)でソレとコレ焼きます」
先輩「《爛れ暗がり》(複数体、クリーチャーのタフネス上限値を減らす効果あり)でソレとコレとコレと・・・・・・ソレもか。倒します」
私&K「えええーっ!?(悲鳴)」
一気に白陣営のクリーチャーは手薄に→ゾンビの集団に襲われて敗北。
結論:初期手札にクリーチャーが無かったものの、ダメージ系魔法を多く所持していたYの判断が素晴らしかった(本来はそれは結構デメリットのある選択だったが、チーム戦ということでその手札を良しとし、手札のリセットをしなかった)。
初めてやりましたが、双頭巨人戦はボードゲームっぽくて面白かったです!(´ω`*)
でも、うまいデッキを作るのは難しそうだ(笑)
プロフィール
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