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  <title>ぎんいろよぞら</title>
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  <description>TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。


本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。</description>
  <lastBuildDate>Sat, 04 Jun 2022 16:00:41 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>自分用メモ</title>
    <description>
    <![CDATA[ここ最近のアプデで表に出てきたカードまとめ。<br />
<br />
検索 [ e:ANA&nbsp;] （未所持のみを表示）<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/c82e6b1c.jpeg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1654357855/" /></a>&nbsp;<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/9abd51d2.jpeg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1654357866/" /></a>&nbsp;<br />
基礎セットでのチェック項目では引っかからず、ワイルドカードで作成できるカード、作成できないカードが混在する。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
検索 [&nbsp;-e:ANA -e:SLD -e:AKR -e:KLR -e:XLN -e:RIX -e:DRA -e:M19 -e:GRN -e:RNA -e:WAR -e:M20 -e:ELD -e:THB -e:IKO -e:M21 -e:JMP -e:ZNR -e:KHM -e:STX -e:STA -e:AFR -e:MH1 -e:MH2 -e:J21 -e:MID -e:Y22-MID -e:VOW -e:Y22-VOW -e:NEO -e:Y22-NEO -e:SNC -e:Y22-SNC&nbsp;]（すべてのアンソロジーを購入済み、かつ未所持のみを表示）<br />
<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/57079a75.jpeg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1654357881/" /></a>&nbsp;<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/b1cc7585.jpeg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1654357941/" /></a>&nbsp;<br />
ワイルドカードで作成可能なカードはなし。]]>
    </description>
    <category>MTG</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/mtg/%E8%87%AA%E5%88%86%E7%94%A8%E3%83%A1%E3%83%A2</link>
    <pubDate>Sat, 04 Jun 2022 16:00:41 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/220</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ネオン</title>
    <description>
    <![CDATA[暫定的ネオンアーケード用デッキ<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/6a92c013.png" target="_blank"><img alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1646456367/" /></a><br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">*クリックで拡大</span><br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>MTG</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/mtg/%E3%83%8D%E3%82%AA%E3%83%B3</link>
    <pubDate>Sat, 05 Mar 2022 05:00:29 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/219</guid>
  </item>
    <item>
    <title>２色か３色か</title>
    <description>
    <![CDATA[<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/de.jpg" target="_blank"><img alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1644107247/" /></a><br />
<br />
黒混ぜるべきか。]]>
    </description>
    <category>MTG</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/mtg/%EF%BC%92%E8%89%B2%E3%81%8B%EF%BC%93%E8%89%B2%E3%81%8B</link>
    <pubDate>Sun, 06 Feb 2022 00:28:58 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/218</guid>
  </item>
    <item>
    <title>クライアントの仕様変更により</title>
    <description>
    <![CDATA[<img alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/TWCI_2021_9_29_20_40_38.jpg" /><br />
<br />
月が増殖しました。]]>
    </description>
    <category>TW：日常</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/tw.nitijyo/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8A</link>
    <pubDate>Wed, 29 Sep 2021 11:45:15 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/217</guid>
  </item>
    <item>
    <title>クエスト用チェックリスト</title>
    <description>
    <![CDATA[ＴＷでクリアしたクエストを確認するためのチェックリスト（自分用）<br />
<br />
<a href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/e9ec09a7.pdf" target="_blank">ダウンロード</a><br />
<br />
<br />
リクエストがあったのでＵＰ<br />
<br />
キャラが増えてくると何をクリアしたのか混乱し始めるためこまめなチェックを。<br />
自分用に作ったものにつき、あくまで参考程度にzzz]]>
    </description>
    <category>TW：操作</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/tw.sousa/%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E7%94%A8%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88_216</link>
    <pubDate>Tue, 21 Sep 2021 11:34:43 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/216</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ヒスホラ対策（8月24日更新）</title>
    <description>
    <![CDATA[身内用　<br />
<span style="color: #000000;">日本語対応のチェックが終わったので改訂版に変更済み</span><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
<a href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/d195ff4c.pdf" target="_blank">詳細リストのダウンロード</a><br />
&nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp;<br />
以下、レアの一覧<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">＊クリックで拡大</span><br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/bc45fd53.png" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1629762208/" /></a> <br />
<br />
視認性を上げました。PUIPUI]]>
    </description>
    <category>MTG</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/mtg/%E3%83%92%E3%82%B9%E3%83%9B%E3%83%A9%E5%AF%BE%E7%AD%96</link>
    <pubDate>Mon, 23 Aug 2021 23:11:52 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/213</guid>
  </item>
    <item>
    <title>事前想定技術</title>
    <description>
    <![CDATA[身内用説明文。<br />
<br />
<br />
<strong>（１）自分のバフを確認する<br />
</strong><br />
事前に、自分が使うバフ一覧を紙に書き出しておき、それを毎回見る癖をつける。<br />
私がナヤをアビスPT で使う場合、大体このぐらいのチェック量が必要となる。<br />
<br />
戦闘前の確認事項：<br />
<span style="color: #0000ff;">　強化石残量、地雷１４種残量、コンボ盾／コンボ無し盾の選択、ダークアビス羽の有無、<br />
　称号、ペット、アンデッドカード、耳栓、ターゲットシステム窓の位置、<br />
　マスタリー（私のナヤはマスタリーをいじることがとても多い）、<br />
　体調及び思考速度（これにより行動の難易度を調整する）</span><br />
<br />
戦闘前使用の外補助：<br />
<span style="color: #0000ff;">　《エンカレッジ》《アンプリフィケーション》《フレッシュエア》《ハードウェポン》</span><br />
<br />
戦闘前使用の自補助：<br />
<span style="color: #0000ff;">　オーケストラバフ、《木の葉》</span><br />
<br />
戦闘前使用のPOT ：<br />
　<span style="color: #0000ff;">２時間　＞　白い薬、青い薬、バフ濃縮液、</span><br />
<span style="color: #0000ff;">　１時間　＞　水曜POT 、赤い薬、じゃが丸くん、精製アンプル</span><br />
<span style="color: #0000ff;">　３０分　＞　改・信頼の薬、改・覚醒の薬、祝福ポーション、月光ポーション、<br />
　探検系　＞　〈レアドロ１００％〉〈攻撃力１０％〉〈射程＋３〉</span><br />
<br />
（優先条件A 時に追加）<br />
　<span style="color: #0000ff;">１５周年祭りのビール、ギンギー料理、怪力のハム、退魔師、</span><br />
<span style="color: #0000ff;">　橙色の薬＋怪力のポーションは月光ポーションと入れ替えて使用</span><br />
<br />
（優先条件B 時に追加）<br />
　<span style="color: #0000ff;">ゴルロン、ゴルモダフオーラ（これらは使用時にタイマーをセット）、<br />
　イザベル系POT 、探検〈硬直無視〉〈防御力１０％〉、クラブＳエフェクト</span><br />
<br />
（優先条件C 時に追加）<br />
　<span style="color: #0000ff;">GM の幸運、幸運の心臓、（たいへんッピ）レアバフ、（挑戦課題）レアバフ、他</span><br />
<br />
戦闘中に使用するバフ：<br />
<span style="color: #0000ff;">《忍術　閃》</span>：PT 構成や状況により使用優先度がかなり上下する。参考例としては以下。<br />
　コンボを使用しないのであれば優先度を高めに設定。<br />
　必要があれば複数ボスに対しデバフ維持を徹底する。この場合、優先度を１段階上げる。<br />
　コンボを使用するなら優先度を３段階ほど落とす。<br />
<span style="color: #0000ff;">《ガーディアンブレス》</span>：基本的に優先度を４段階ほど落とす。使用しないわけではない。<br />
<span style="color: #0000ff;">《地雷》</span>：コンボの有無問わずになるべく使用する。地雷を置く位置取りにも注意を払う。<br />
　コンボ中に地雷が使えない！と言う人はプレイヤースキルが足りていないだけ。基礎を積め。<br />
　SEED 回収が難しくなった今ではCT ありのものをメインに使用する。<br />
　第二使徒のベノム（デバフ）アイコンが切れるタイミングではCT なしのものを連打する。<br />
<br />
今現在のTW では、大体このぐらい～下手したらもっと多くのバフ情報を管理しなくてはいけなくなる。これを紙に書かずに脳内のみで確実に行うのは難しいことである。ブレス系アイテムの徹底だけであれば、自分のステータスがいくつに到達するかという基準で判断できる部分はあるものの、それ以外のバフに関してはあまりにも数が多すぎるため、一度紙に書き記しそれを参考に運用すると何を使ったのか混乱して５分ぐらい無駄にバフの消費を進めてしまう、といったこともない（オーラの封印を忘れるなどの二次被害も減る）。<br />
<br />
なお、PT を組んでコンテンツに挑む場合、こうした自分自身の情報に加え、味方の状態や補助などもチェックする必然性が出てくる。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>（２）事前想定情報の差<span style="text-decoration: underline;"><br />
</span></strong><br />
難解な物事に対し、事前に考えもせずその場でタイムロスなく状況判断し正解を導く、なんていうのは基本的に天才でない限り誰にだってできやしない。けれど、少なくとも予め事前に想定していれば、誰であろうと問題が起こった時に即対処できるようになる。それはまったく想定していなかった場合と比べ行動の確実性、俊敏性、繊細さに大きな違いを生み出す。<br />
<br />
こうした差が思考時間（大概は最低でも３秒以上かかるだろう）のみで済めばいいが、実際は事前想定が足りていなかったことにより問題が誘発してしまうことが多い。そうした事象が起きた場合には必然的にその対処に必要な分の時間を余分に消費する／必要とすることになる。<br />
<br />
ならば、事前に想定するだけである。<br />
戦闘中におけるそうした思考時間はぶっちゃけ無駄な時間でしかないし（当日までにやっておけば済むことだ）、戦闘中に無駄な思考リソースを割くことは混乱のもとでしかない上、実際のパフォーマンスもさらに悪くなる。さらには、そうした後手後手に回った対処行動を行ったために起こりうるリスクのケアなんて考える余裕もないだろう。<br />
<br />
・事前に考えておくことは、何か。<br />
・戦闘中で考えることは、何か。<br />
・必要な情報をきちんとPT メンバーとやりとりしていたか。<br />
・最悪の想定を考慮し、動いているか。<br />
<br />
こうした事柄を事前に想定して見極め用意する技術―――これが高難易度のPT プレイや高難易度コンテンツを攻略するのに絶対に必要となる技術である。<br />
<br />
こうした技術がない場合はどうなるかというと、実際にPT でどういう動きをするべきか考えることができず、できないから成功するイメージも持てず、きちんとクリアできる目標も立てられず、何をどうチャレンジしたらいいかわからず、脳筋になってただ近くの敵を殴ることしかできない―――結果、人から言われた通り決まった定位置から殴っていればいいだろう、で済ませてしまう人がとてもじゃないが非常に多い。心当たりはないだろうか？<br />
<br />
当たり前ではあるがそのような状態では、考えて動いていないから起こり得る状況に対応できるわけもないし、考えて動いていないから立ち位置も悪くて不利な状況を誘発させまくるし、考えて動いていないから味方とうまく連携できるわけなんてないし、考えて動いていないから実戦で得られるPT プレイに関する経験値も少ない。<br />
結果、何も次に生かせない―――と、とても悲しい結末を迎えるのみとなる。<br />
この状況を打開する方法はたった&ldquo;一つ&rdquo;だけ。&ldquo;きちんと考えて、考え続けること&rdquo;のみである。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
では、問題を出そう。<br />
攻略目標は、アビス（難易度はハード）、参加人数は６人とする。<br />
プレイヤーA（ナヤ）、プレイヤーB どちらも肉壁が可能（３体のボスから集中攻撃を受けても補助があれば耐えきれる）である。<br />
<br />
プレイヤーC 及びD は火力担当。<br />
プレイヤーE はリーチェで《攻撃の熱気》を撒く。<br />
プレイヤーF はロアミニで各種陣を敷く。<br />
<br />
こんな感じのPT 構成でアビスハードに挑む場合、どういう風に動いたら結果的に一番楽に越せるか一度考えてみて欲しい。<br />
なお、範囲攻撃で処理していくのではなく確固撃破でボスを処理、並びに第五使徒がいた場合プレイヤーA が隔離を行うものとする。<br />
<br />
<br />
無論プレイヤーの好みもあるため、こういった問題に正解などはない―――ないのだが、こうした問題の答えを考える前に、答えを見ようとした人はきちんと考えるという大事なことをサボるな。やろうとした人は反省しろ。はっきり言う。答えだけ見てもこの手の技術は身に付かないので、考えてから以下の説明文を読んできちんとした理解に繋げろ。考えなければ得られるものはほぼない。というか読んでから考える行為は、本来得られるはずの経験を自ら捨てる行為に他ならないので、マジでもったいない。<br />
<br />
<br />
<br />
　　＊　　＊　　＊<br />
<br />
<br />
<br />
さて、考えたかね？<br />
以下に記載する私の解説文を読み終わった後は、一旦このページを閉じた後、再度改めて自分なりの答えを導き出すことを強く推奨する。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
では、解説していこう。<br />
<br />
まず、酷いプレイヤーの思考はこうだ。<br />
<br />
<span style="color: #0000ff;">良い装備着て、バフ盛りまくれば楽だろ。</span><br />
<br />
脳筋か。はい、論外。<br />
<br />
<br />
<br />
次に、普通に上手なプレイヤーの事前想定はこんな感じだ。<br />
<br />
<span style="color: #0000ff;">開始直後、最初にプレイヤーA が第五使徒からタゲを奪って隔離、プレイヤーB もボスからタゲを奪う。彼らがタゲ取ったことを確認してからタゲを奪わないように距離を取って殴る。他のプレイヤーには近づかない。</span><br />
<span style="color: #0000ff;">あとはバフ、デバフを忘れずに撒く。あとは臨機応変にやればＯＫ。</span><br />
<br />
正直、情報量が少ないと言えるが、タゲを取らないように気を付けている点が評価できる。多くのプレイヤーがタゲの管理など気にせず、脳筋になってただひたすらに殴っているだけなのでこれができるだけでもまともなプレイヤーとして周りから見なされていることだろう。ベノムの対策もなんとなくわかっていそう。<br />
&nbsp;<br />
でも、ここで明確に足りないものがある。<br />
・具体的な想定がされているか？<br />
・起こり得る問題をきちんと考慮した想定し、対処法を検討しているかどうか？<br />
・状況を想定した結果、PT 全体として利を得る方法がないかを検討しているかどうか？<br />
<br />
―――この３つである。特に臨機応変ないし適当って言葉で済ませて中身がない人は多いのではないだろうか。<br />
<br />
<br />
<br />
さて。これがきちんと事前想定をしている人の場合はこうなる。<br />
<span style="font-size: xx-small;"><span style="font-size: small;">＊考える行為を促すためにあえて薄く表示させているため、読みにくい場合には反転させると良い。</span><br />
</span><span style="color: #888888;">&nbsp;</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> まず、ボスの部屋に飛ぶ前に、必ずリーチェの補助バフがかかっているかを確認したい。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> そのため、リーチェのプレイヤーにはバフをかけたら合図を出してもらう。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> リーダーがそれを確認後、ボス部屋を選択しMAP移動を行う。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 時間帯的に重い時間であれば、チームリーダーをプレイヤーA のナヤにすることでタゲの取りやすさが変わる。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 戦闘開始。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーA がMAP 移動直後に、即座に中央へと真っ先に飛びボスからのタゲを一通り奪う。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーB は、プレイヤーA が飛んだのを確認後、数秒遅れてボスのタゲを奪わないように外周に沿って移動（中央を突き進むとタゲを奪ってしまう可能性が高く、プレイヤーA が行う誘導が大変になる）、まずはどのボスがいるかを正確に把握することに努める。それらのボスの配置状況を見た後は、タゲのコントロール補佐が必要なボスがどこにいるのかを見極めつつ近づき、厄介な攻撃をしかける使徒から他のプレイヤーを守りつつ味方の補助やロアミニの陣をどこにおけば他のプレイヤーが楽になるかを想定した立ち位置を模索しつつプレイヤーA の様子を見ながら軽く殴り始める（この時点で立ち位置は確定させない）。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーCDEF は、第五使徒が初期位置まで飛んでこないのであれば初期位置で７～８秒ぐらい待機することを心がける。第五使徒が存在するかどうかは初期位置では必ずしも把握できないため、まずは様子を伺うことが大事だからだ（ボスのタゲを奪わずに済む）。飛んできた場合は、外周に沿って移動、第五使徒からタゲを外すことで肉壁役の担当にタゲが向かうように最低限のみの移動を行う（プレイヤーA が第五使徒を追ってきているはず）。移動しすぎて他のボスのタゲを奪っては本末転倒なので注意。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 最初に中央へと飛んだ時点で第五使徒がいた場合、プレイヤーA は第五使徒のすぐ右側へと移動。MAP 右側へと吹き飛ばすよう誘導を行い隔離を狙う（以後は、分岐&rArr;第五使徒の箇所に記載）。ただし、隔離に拘りすぎて初期位置にいるプレイヤーに向かい始めるボスが出ないように十分注意したい。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 第五使徒がいなかった場合、プレイヤーA はボスの位置をなるべくまとめられるように動く。これは地雷に複数のボスを巻き込みやすくするのと同時に、後から殴り始める他のプレイヤーが立ち位置をなるべく変えずに複数のボスを殴れるよう、全体的にコンパクト化できる方が好ましいからだ。立ち位置を調整しつつ意図的に狙っていく。<br />
おおよそコンパクトにできた後は、この状況の中で最も多くのメンバーが殴りそう、ないし最も近づきそうなボスとの距離を詰め、残りのメンバーがタゲを奪わない距離感に戸惑うことのない立ち位置を確保、ここで初めて本格的な攻撃を開始することになる（ここまでの間にスキル攻撃、地雷は適度に放っている）。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;">この時点で開始から大体７～１０秒ぐらいが経過。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> うまくいけば既にプレイヤーA 並びにB がボスのタゲを管理しきっている状態になっている。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーCD はその状態を確認後、ボスのターゲットをプレイヤーAB から外さない距離、かつ味方への支援を行いやすい立ち位置を確保した後にボスを殴り始める。殴ることの優先度は低めで構わない。TW の戦闘において立ち位置が何よりも重要だからだ。特に第二使徒のタゲを取っているプレイヤーには近づかないように注意する。もし、〈ベノム〉を受けてしまった場合、二次被害が出ないようにアイコンが消える頃合いで誰からも距離を取る位置へ移動することを心がける（PT プレイの上手い人はこの移動を見るだけで〈ベノム〉にかかったと十分把握できるため、即座にフォローに回れる）。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーEF はプレイヤーA～D の位置が固定するまでは同様に殴りつつ様子を見るにとどめるが、立ち位置が固定されたのを確認後、《攻撃の熱気》やロアミニの各種陣の配置に適した場所に移動、それらの効果を最大限に高めることを優先する。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 特に、ロアミニは陣の配置方法に注意する必要がある。第二使徒を覆い隠してしまわないように心がけることが何よりも重要で、バーチカルの軌道で第二使徒に位置ずれが起きていないかを確認することも忘れてはならない。位置ずれを起こしていた場合、陣の配置場所次第では知らぬうちに第二使徒を覆い隠し、味方が反射を見過ごす可能性を高めてしまうことになる。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> それと、プレイヤーC～F は、完全にタゲの管理ができてしまえば第二使徒のバーチカル以外に被ダメを負うことがまずないため、防御面を無視してでも装備を火力装備に特化する方がPT にとっては都合が良いことを念頭に置く（ヘルアビスでも二次覚醒＋デモニ装備で死ぬことはまずない）。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 開始から１２～１５秒経過。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 誰がどのボスを殴っているのかを全員がおおよそ把握できている頃合いなので、空気を読んで確固撃破できるよう狙うボスを定めて集中して落とす。仮に第一使徒と第三使徒を同時に殴ってしまっている場合、せっかく与えた第一使徒へのダメージを本来より多く回復されてしまう状況になっているはずだ。それは、必然的に確実に第三使徒から確固撃破できた場合と比べ、余分な時間がかかることになるだろう。今の第一使徒は竜巻をレモンジャムや万能薬、ケーキなどで回避できることもあり、狙うべき優先度は低い。第二使徒も同様に反射のタイミングで攻撃できない時間帯が生まれやすいため、他の使徒を倒してから狙う方が良いだろう。ただ、反射が終わったのを確認したら即、うまく攻撃対象を切り替えて第二使徒を狙えるPT であれば第二使徒から落としていく方がストレスが少なくて済むのですり合わせができれば是非とも狙っていきたいところではある。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 後は確固撃破して終わり。</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> <span style="text-decoration: underline;">（分岐&rArr;第五使徒）<br />
</span>プレイヤーA は、第五使徒の確認後、隔離行動に移る。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 初期配置の方向に第五を飛ばさないようにしつつ誰もいない右側へと誘導することで他プレイヤーの移動可能範囲の確保を狙うのと同時に第五使徒が起こす厄介な吹き飛ばしや陣（ボスに対する与ダメ減少）に対するリスクを最小限に抑えるのが狙いとなる。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーB はプレイヤーA が隔離行動に入ったと判断した後、プレイヤーA から第五使徒のタゲを奪わない距離を維持しつつ、他のボスからのタゲを確保することを狙う。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーA が第五使徒を隔離できた場合、中央に１～２体のボスが残ることになる。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 中央に残されたボスはプレイヤーB がターゲット管理を担う。ただし、プレイヤーB は離れた場所にいる第五使徒及びプレイヤーA の情報も多く得られて何があっても対処しやすいよう、彼らがいる場所に合わせて中央に残ったボスからの立ち位置を考慮する。情報は武器である。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 第五使徒が予定通り右側にしっかりと固定されているのであれば、中央にいるボスから見て右上側に位置するように心がけると良い。なぜ右上側かというと、ボスのすぐ右側に立ってしまった場合、他のプレイヤーが第五使徒やプレイヤーA を確認できる立ち位置を取ろうとすると必然的にプレイヤーB に近づきすぎる立ち位置になってしまうからだ（こうなると〈ベノム〉等の二次被害が出る）。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> この時点で開始から大体７～１０秒ぐらいが経過。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> このあたりでプレイヤーCDEF が移動を開始する。第五使徒がいない場合と比べて状況確認がしやすい戦況であるため、プレイヤーB の立ち位置を確認した後は即、プレイヤーB からボスのタゲを奪わない距離、及びボスから見て９０度ずらした位置で殴り始めれば良い。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 実際、このように残りのプレイヤーは中央ボスから見てプレイヤーB が右上側に立っているのであれば自分たちは右下側に立つ、という形で予め示し合わせていれば実戦での立ち位置も悩まずに済むことだろう。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;">逆に１２０度ずれた立ち位置を取ってしまった場合、今度はロアミニの陣配置が難しくなるため（オレンジ色の陣は味方の火力を上げるが、１２０度の位置では全員を含めようとするとボスを覆い隠してしまう危険性が高まる）、どこに立って殴るかは他キャラクターの性能も踏まえて考慮し、きちんと頭の中に想定しておきたい。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;" color="#c0c0c0">こうした形でPT 全体で三角形型の陣形を形成することで、お互いの位置から味方に補助を飛ばす行為を狙いやすくなるメリットが生まれPT 全体の安定化へと繋がる。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> また、しっかりとした形でボスのタゲ管理ができてさえいれば、残りのプレイヤーが一箇所に固まっていたとしても何の問題もなくコンテンツをクリアできるため、お互いのキャラクターが被らない程度に一箇所にまとまった状態で殴り始めることを想定しておくと良い。これを意識するだけでも戦況がとてもわかりやすくなり、同時に味方への支援のしやすさが向上する。仮に、複数人のプレイヤーが完全にバラバラに位置し殴り始めた場合、補助する側はその都度、誰を重視して支援を飛ばすべきか無駄に悩む必要が出てくることになるし、リスク管理の面でも誰が次にボスから近いのか、一見して判断が付かなくなる恐れが出てくる。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;">ここまでの話はつまるところ簡単に言ってしまえば、PT 全員の立ち位置その中でも特に最初に基準となるプレイヤーの立ち位置でPT 全体の質が変わる、という話でもある。難易度が高いプレイヤーB の立ち位置の話で補足説明を行うとしよう。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;">第五使徒がいない場合、プレイヤーB はプレイヤーA の誘導を妨害しない位置で戦況を見極めつつ将来的なPT 全体の陣形をきちんと考慮し、自身の立ち位置で残りのメンバーに立つべき位置はそこであると促す必要が出てくる（事前にお互いの意思疎通ができているのであれば戦闘中に言葉は不要）。<br />
</span><span style="color: #c0c0c0;"><br />
逆に、第五使徒が右側にきちんと隔離できた場合ならばさほど問題はないだろう。予定通り、プレイヤーB が中央ボスの右上、他のプレイヤーが右下に立ち位置を定めることで誰の位置からでも隔離されているプレイヤーA 側の状況を正確に把握できる陣形となる。後は残りを丁寧に処理することで楽に越せる、ということは理解に難くないはずだ。<br />
</span><span style="color: #c0c0c0;">けれどもしも仮に、プレイヤーA が隔離に難航し第五使徒が下側に行ってしまっているなら、中央ボスとの立ち位置を調整する必要が出てくる場合が生まれる、ということも事前に想定できていただろうか？</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;">その場合、他のプレイヤーを右下に位置させたまま、プレイヤーB が右上から左下側へ移動するという形を取りさえすれば必要最低限の移動で即座に対応できることがわかるだろう。状況次第で臨機応変に対処を行っていけるよう戦況を正しく理解した上できちんと考慮し、常に状況を予測し無駄な行動なしに最悪の事態に即座に対応できるようになっておきたい。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 無論、あえて移動しないことを選択し、今対処しているボスの撃破を優先することを選んでも良い。プレイヤーB の補助をプレイヤーA 側が必要としているかで決まる部分でもあるからだ。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 忘れてはならないのが、プレイヤーB がどういう移動を行うにしろ、ボスのタゲ管理を行っている以上、下手な移動は他のプレイヤーの立ち位置を強制的に変更させてしまう危険性を孕んでいるということである。それゆえ、明確な意図を基に立ち位置を決め、自分の立ち位置のみでPT に言葉なしの示唆（意思疎通）ができるように精進したいところである。<br />
</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;" color="#c0c0c0">なお、どちらの場合も、プレイヤーB が立つべき位置を見定めるのに時間がかかった場合、残りのメンバーが攻撃を開始するまでに遅延がかかかることになるのでその点も忘れてはならない。</span><span style="color: #c0c0c0;"></span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> さて、戦闘解説に戻そう。この時点で開始から１２～１５秒後あたりになる。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 第五使徒とそのタゲを奪っているキャラクターがお互いに壁際にいて一定の距離（９～１０？）を維持することで固定が可能となるため、プレイヤーA は、うまく誘導した後に右端で第五使徒を固定し、後から駆けつけてくるプレイヤーがそのまま第五使徒を攻撃しやすくなる形を狙う。Alt 移動やテレポ系スキルで的確な移動を行いたい。ずっと吹き飛ばしが発生する状態では、PT メンバーが駆けつけたとしても攻撃の継続がままならないからだ。ただし、ナヤの通常攻撃の射程は７しかないため、そのままではコンボを狙おうとするとボスに近づいてしまい、せっかく距離を調整しても吹き飛ばされてしまう状況を生み出すので注意が必要（探検ポイント〈射程＋３〉を取れば問題なくなる）。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 固定後は、中央のボスが画面内に確認できるのであれば《忍術　閃》が届くため、中央のボスにデバフを撒くことを優先し、攻略時間短縮もしっかり狙う。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 後は確固撃破して終わり。</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0; text-decoration: underline;"> （他に考慮する事項）</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> ボスにかかっているデバフ、ボスからかけられているデバフアイコンを常に意識する。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;">ロアミニ陣のデバフで大きく位置ずれしているボスがいないかどうかも考慮する。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 前線崩壊することになるため、タゲ管理を行っている人がいつ死んでも構わないように蘇生薬を瞬時に使える状況にしておく。アビスではタゲ管理しているプレイヤーを蘇生させる速度がかなり大事な攻略要素である。１秒以内に蘇生できるよう心がけたい。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> アビスに慣れていないうちは、ターゲットシステムで［近くの敵をターゲット］キーを連打するとそれぞれがどのボスなのか把握しやすいのでオススメ。慣れたらモーションで判断できるようになるものの、それぞれのバフデバフチェックのために何だかんだ［近くの敵をターゲット］キーを押しまくることは変わらない。徹底的にターゲットシステムを使いこなすべし。</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0; text-decoration: underline;"> （おまけ：プレイヤーA（ナヤ）抜きの場合）</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> プレイヤーC が黒テチであり、その人が２PC 操作をしつつ、その黒テチで第五使徒を隔離するものとした場合、どうなるのかを簡単に事前想定してみよう。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> その際、問題となるのは第五使徒がいる場合だろう。</span><br />
<span style="color: #c0c0c0;"> 隔離成功後に行うべき行動としては、理想を言えばカイトコンボを行い、第五使徒に少しでも多くのダメージをいれるべきだ。しかし、２PC 操作を行うという前提条件が付いた場合、黒テチでカイトコンボを維持しつつ、サブキャラの操作も正確に行うことは途端に難易度が跳ね上がる事項となる。</span><br />
<br />
<span style="color: #c0c0c0;"> そこで簡単な対処法として、FA でコンボ状態を維持することを一度は検討すべきである。FA でのコンボ状態であれば、文鎮操作で黒テチを長時間放置できるため、画面を見ずとも時折POT を叩くだけで生存状態を維持できる。ここで問題となるのがDPS の低下だが、FA コンボにしたところでPT 的なクリアタイムは１０秒も変わらない。これはきちんと事前想定できていれば普通に推測できるはずだ。FA コンボに特化することで戦略的安定性を高めることができ、サブキャラの運用をスムーズにすることでそっちの方面でPT 戦略的な質も上げられることにも繋がるため、考慮に足る要素となる。</span><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">（総論）</span><br />
ここまで読めば、明らかに普通のプレイヤーと比べ想定している情報量が違うことがわかるだろう。本来、ここまで考えておくべきなのに、考えていなかったからと戦闘中に考え始めようとして結果的に質の悪いパフォーマンスですませている人のなんて多いことか。<br />
&nbsp;<br />
この技術は大体こういった必要最低限の情報でまとめてみれば、往々にしてその文章量で自身の実力が一見にしてわかるものなので（無駄な文があまりに多い場合を除き）、何かを問う前にまずは一度文章化してみることをお勧めする。自身のプレイヤースキルレベルを把握するという副産物以外にも一度文章化してみることで初めて気づくことも多いため、それがそのまま思考整理にも繋がる他、文章化した前後で理解の度合いが段違いに変わるために動きの質がガラリと変わっているのが自身で実感できるはずだ。<br />
&nbsp;<br />
事前想定で大体の戦略をまとめて確認し、一通りの想定を頭の中に叩き込んでさえしまえば、後は戦闘中、今現在の状況において常に起こって欲しくないことを想定して動くことに思考リソースを回す余裕もできる。<br />
確実に１つ１つ事前想定でできることを積み上げていきたい。<br />
<br />
なお、あくまで身内用の課題に合わせて作成した説明用事前想定例なので、一部分を意図的に書いていないことには注意が必要（別の課題として当てろと言っている以上書くわけにはいかないのだ）。<br />
]]>
    </description>
    <category>TW：操作</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/tw.sousa/%E4%BA%8B%E5%89%8D%E6%83%B3%E5%AE%9A%E6%8A%80%E8%A1%93</link>
    <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 18:17:19 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/214</guid>
  </item>
    <item>
    <title>お遊びデッキ</title>
    <description>
    <![CDATA[アンソロジー４が発売されたのでお遊びデッキを作ってみた（勝てるとは言ってない）。<br />
<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/d2de5e16.jpeg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1615710303/" /></a>&nbsp;<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: xx-small;">＊クリックで拡大<br />
<br />
</span><br />
サイド後は檻を投入。檻がある状態で不屈の独創力を使うと大量の破壊呪文になるので、初見殺しになる。ニヴ様は素出しで十分だが、檻を生け贄に召喚もできるからデスシナジーというわけでもない模様。<br />
緑単みたいにタフネスが高い相手には役割分担でこっちの１／１クリーチャーと交換させ、場を硬直、最後はニヴでフィニッシュというプラン。<br />
フレンズ相手には嵐の怒り等で対応。苦手なのはコンボ系なのでとりあえずバラルの妙技を入れてはいるが、素直に否認にした方が丸い気はする。<br />
勝てるかは知らん。<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>MTG</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/mtg/%E3%81%8A%E9%81%8A%E3%81%B3%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD</link>
    <pubDate>Sun, 14 Mar 2021 08:32:00 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/192</guid>
  </item>
    <item>
    <title>お題：デッキを考えよう</title>
    <description>
    <![CDATA[環境：シールドBO１<br />
レア運：低い<br />
<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/1.jpg" target="_blank"></a><a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/1.jpg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1611931359/" /></a> &nbsp;<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/2.jpg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1611931363/" /></a>&nbsp;<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/1.jpg" target="_blank"></a>&nbsp;<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/3.jpg" target="_blank"></a> <a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/3.jpg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1611931365/" /></a>&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/4.jpg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1611932035/" /></a> <a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/4.jpg" target="_blank"></a>&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/5.jpg" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1611931369/" /></a>&nbsp;<br />
<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: small;">＊画像はクリックで拡大</span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>MTG</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/mtg/%E3%81%8A%E9%A1%8C%EF%BC%9A%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%92%E8%80%83%E3%81%88%E3%82%88%E3%81%86_191</link>
    <pubDate>Fri, 29 Jan 2021 14:47:46 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/191</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ドラフト・チャレンジ１年生</title>
    <description>
    <![CDATA[カラデシュリマスターが実装されたので、時間を見つけてはちょこちょこ遊んでいます。<br />
当時のカラデシュは個人的にトラウマすぎたので（コプターとか牙長獣とかがかなりの確率で出てくるせいで先手有利過ぎて、先手取れない人には手が付けられなかった）、リハビリがてら回しつつ環境のおさらい。<br />
<br />
<br />
そんな中、実装前から「これだけはやるぞ！」って意気込んでいたドラフト・チャレンジがついに開幕。<br />
<img alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/0b5123f4.png" />&nbsp;<br />
残念ながら４－２でした（参加費：15000Ｇ、報酬：10000Ｇ＋20Pack）。<br />
<br />
一見、収支的にプラスでまったく損はしないように見えるけど、今回に限って言えば５勝以上じゃないとドラフトプレイヤーにうま味はない感じ。<br />
カラデシュドラフトはアモンケットドラフトと比べて、勝てるデッキ／勝てないデッキの差が明確にできていて、&ldquo;勝てるデッキがどういうのか理解するまでに大量に回さないといけない&rdquo;＝&ldquo;勝てる人は大体レアコンプしてる&rdquo;―――そんな環境なので多少のパックをもらえたところで&hellip;&hellip;うーん？と首を捻ってしまう気がしますね。土地セットの販売が増えた今となってはゴールド減るほうが辛いまである。<br />
普段のドラフトなら足りないマナ域を弱いカードでカバーすることもあるんですが、今回は弱いカードを入れることすら危うくシナジー的に強いカードをきちんと押さえないといけない印象。<br />
そういうところもあって実力やら経験則で５勝できるなら無限ドラフトやりたいところですが、ある程度勝てる実力があってもどうにも難しそう（それだけではなく他にも理由があって、それは以下を読み進めていけばわかるはず）。<br />
<br />
<br />
　　　＊　　＊　　＊<br />
<br />
<br />
まず、今回使用したデッキはこんな感じ。対戦形式はＢＯ３。&nbsp;<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/afb01149.png" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1606613325/" /></a> <br />
<span style="color: #0000ff; font-size: xx-small;">＊クリックで拡大</span><br />
１－１のレアは《次元橋》。神話レアだろうが明らかにゴミだったので泣く泣くサイ（コモン）をピック。運が良ければ１周するよね！って思ったけどさすがに１周する頃には誰かに取られてた。ホロリ。<span style="text-decoration: line-through;">ボムレア？　パック運ない人にそんなのあるわけが（ｒｙ</span><br />
<br />
１－１に緑のカードが少なかった点から緑を涸らすピックで色主張しつつ、２色目に空いている色を読んだ結果、セレズニアへ。できれば赤へ参入したかったが、多分上が赤だったのであまり行ける気はせず、青へは入れたと思うけど青を意図的に下に流していたのでメリットが薄いと判断。黒は緑を取りまくってる時点で入る色ではない（蛇を取れてたら別）。<br />
<br />
セレズニアの特徴として、サイドボーディング時に縦と横のどっちに強くするか、デッキの重さを変えて速度調整するか、それらの変化をそこそこやれるようにカードをピックしたのでレアがなかった割に個人的にはサイドを含めて満足したデッキになりました。<br />
《人工物への興味》が取れなかった点だけがネックといえばネックでしたが、そういう状況にならないよう上から押しつぶすデッキなので、無かったらしょうがないと割り切り。<br />
今まで回した経験だとデッキの強さ的にはかなり強い部類に含まれるはず。<br />
<br />
<br />
１人目　アブザンカウンター（蛇入り）<br />
カラデシュ環境はもたついた時点で死ぬ―――ということをわかっていなさそうなデッキ。２－０で圧勝。<br />
<br />
２人目　シミックエネルギー<br />
相手がマナフラして自滅。占術の使い方に失敗していた模様。２－０。<br />
<br />
３人目　イゼット即席<br />
ファクト大量出しからの３ターン目に《異端の飛行機械職人》、大量のおもちゃにガチャガチャされた２戦目はさすがに敗北。明らかに分回りな動きだったのでほぼサイド変えずに２－１。<br />
<br />
４人目　ボロスフライヤー<br />
赤の強クリーチャー連打されたけど、なんか勝った。２－１。<br />
<br />
５人目　グルールアグロ<br />
３戦目の１～３ターン目に紛争交えつつの《ナーナムの改革派》３体は、あまりにジェットストリームアタックすぎて盤面維持するの無理。１－２。<br />
デッキパワーはほぼ同じぐらいだったので、噛み合い次第ではって印象だけど、《ナーナムの改革派》３連打はさすがに読めなかった。<br />
<br />
６人目　４ｃエネルギー<br />
<a title="" href="//silvernight.blog.shinobi.jp/File/31fc38bb.png" target="_blank"><img width="500" alt="" src="//silvernight.blog.shinobi.jp/Img/1606613359/" /></a>&nbsp;<br />
<span style="color: #0000ff; font-size: xx-small;">＊クリックで拡大</span><br />
あまりに強かったので実際に出されたカードで仮組みしたけど、これ本当にやばいね。<br />
今見てもサイドで対策できるデッキじゃなかった。勝てるとしたら相手が土地事故起こした時ぐらい。<br />
対戦中、出された壁クリーチャーを突破できるようバットリ増やしつつ縦に強くする感じでサイドボーディングしたけど、そうなると《ドビン》か《電招の塔》出された時点でほぼ詰むし（それでも壁を突破しないとそもそも勝てない）、無駄な除去は必要ないって割り切って作られてそうな強デッキでした。<br />
<br />
勝ち星を挙げていくと、さすがにみんなミシックレベルなデッキ内容になってくるにしても、今回の６人目はかなりの上振りデッキに見えるし、自分ではなかなか組みに行けないですね（大抵いいカード回って来ず紙束になるんだなも）。<br />
<br />
今回のカラデシュドラフトにおいては、コントロールチックなデッキを作るのが本当に難しいため、良い見本にはなりましたが、さすがに対戦中は絶望感がやばかった......。<br />
こんな感じで紙の大会で２－１するデッキではなく３－０するデッキが当たりやすくなるとしたら５勝６勝はかなりの運が必要な気がします。<br />
さぁ、みんなもレッツドラフト・チャレンジ！（罠）<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>MTG</category>
    <link>http://silvernight.blog.shinobi.jp/mtg/20201129</link>
    <pubDate>Sat, 28 Nov 2020 23:40:36 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">silvernight.blog.shinobi.jp://entry/189</guid>
  </item>

    </channel>
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