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ぎんいろよぞら

TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。

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貴重なドラフトコントロール

 
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綺麗なドラフトできました記念UP!(土地はガバガバだけど!)

クリーチャー2体だけでも4勝3敗できたので個人的に大満足です! ドヤァ(*´ω`*)=3
 
 


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原初の飢え、ガルタ

   
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今やってるMTGアリーナのシングルトンイベントで使用したデッキ。
とりあえず4周できたので格上相手以外なら戦えるはず。勝率は6割ってところでした。
 
一方的な殺戮ができるコンボをいくつか仕込んでいるので、相手のライフは気にせず場の安定を目指したプレイングしてたら、そのうち勝利がついてくる感じ。

・明らかに苦手だったのは「しつこい請願者」満載のLOやコントロールデッキ。
・エンチャ対処してくる相手には苦戦する(環境読んでそう)。
・アグロ、ミッドレンジ相手には五分五分かちょい有利(想定外なことされなければ)。

・「ネズミの群棲」に対しては、当たればほぼ勝ち確定。
・シングルトンの仕様上、分回りされるとどんな相手にもぼこすか負ける。ホロリ。

ロマン砲である「絶滅の星」を撃たないといけない状況になってしまった時点でほぼ敗北が確定していたので、抜いてもいいかもしれないとは思ったけど、ライラとか生体性軟泥やら殺戮の暴君やら面倒な子が多すぎたので心のオアシスとして投入。エンチャはどう頑張っても割れない。諦めが肝心。一番使わなかったのは「煤の儀式」だったので優先度的に外すならこっちか。
 
 
   


4枚ゲット(「・ω・)「ガオー

フェアリーデッキ考察

フェアリーデッキが回らないという話を受けたのでちょっと見てみることに。
   

これが該当デッキ。


①初見で思ったこと。
メインアタッカーは『サーナイト』、タッグカード相手には『カプ・テテフ』も動けるデッキかな。
『ゾロアーク』も戦えるカードだけど、この構成だと殴るのは難しい場面が多そう。素直に『ゾロアーク』を抜いたほうが強くなる可能性も高い気がする。基本的な打点が低くなりそうなのも少し気になる点。

それと、このデッキなら『ハイパーボール』が4つ欲しい。
1~2ターン目に『ハイパーボール』からの『カプ・テテフ』への流れができないと盤面への安定化が難しいなと思った。引っ張ってくるのは『ウツギ』でも『リーリエ』『シロナ』でもいい。たねポケモンのHP的に『ウツギ』を使う場面が多そうなのでサイド落ちも考慮して2枚は必須。ただ、その後の手札補填をどうするのかが見えない。『ゾロアーク』だよりかな。『カプ・テテフ』をもう1枚刺してもいい気はする、というか推奨。
 
『アローラロコン』がいるので、最初のターンから『ポケモンいれかえ』を使って『アローラロコン』をバトル場に出し、場を安定させるビジョンが見える。それだけでも『ポケモンいれかえ』を入れる価値はあるが、これをするなら『アローラロコン』の枚数的に『ポケモンいれかえ』が3枚以上は必要。ただの入れ替えでエネルギー1枚剥がして逃がす予定だったなら、むしろ0枚に抑えた方がいい結果に(その分、他のカードを入れられる)。
それと、『ネストボール』3枚に『ウツギ』2枚は多すぎる。『ネストボール』を1~2枚にすれば良さそうだが、逆に0枚にしてしまうと『ウツギ』を3枚にする必要性が出てきてサポートの枚数調整が必要そうに思える。
 
『ククイ博士』は何目的?環境に刺さるのだろうか? 仮に〈ライオットビート〉120+『こだわりハチマキ』30+『ククイ博士』20で、『カプ・テテフ』(HP170)狙いにしては確率がシビア。目的があって入れるなら最低でも2枚は入れた方がうまく動かせるだろうし、それにそもそも『ククイ博士』を打ったターンに『グズマ』を使用できない問題が出てくるので、これを狙うなら『カウンターキャッチャー』などのギミックが必要。さらに確率はシビアに……。
  
『マオ』は《とりひき》との相性がかなりいいカードではあるのだが、比較的遅くなるカードでもあるため、入れるとしても1枚でいい。サポートの使用権を奪うことの方がきつい場面が多いはず。


②対策&プレイング。
『キルリア』がいないため、『サーナイト』への進化が『ふしぎなアメ』必須になってしまっている。『ハイパーボール』を4枚入れることで『サーナイト』へのアクセス+山札圧縮し、『キルリア』を1枚でも入れることで『ふしぎなアメ』がなくてもデッキ回しを安定させるのが今のデフォルト。『サーナイト』は3枚でいい。仮に4枚目があっても4体目の『サーナイト』で殴ることはないだろうし、手札にフェアリーエネルギーが過剰にある状態にもならないはず。
 
『ゾロアーク』『サーナイト』共、手札の消費が激しいカードなので、ある一定量の手札を充実させられる手段を確保したい。簡単なのは手札を増やすサポートの枚数を増やすことだが、他にも《さいはい》『ヤレユータン』、《みつあつめ》『アブリボン』、《バイタルダンス》『オドリドリ』なんかも相性がいい。後者2つは『ゾロアーク』のGX技起動に必要な悪エネルギーを持ってこれるのがメリット。
『カプ・テテフ』『ヤレユータン』みたいなカードを増やせるのであれば『シロナ』『リーリエ』の枚数は今の状態を維持するべきな気もするが(場合によっては減らせる)、そうでない場合や改良次第ではもう1枚増やしたほうがいいと思うデッキでもあるので細かい調整が必要。
 
そうした上でプレイしてもらえればわかると思うのだが、2体目の『サーナイト』が立つまでの時間がそこそこかかるはず。その間に1体目の『サーナイト』が落とされてしまうと盤面の立ち直りが難しくなる(『ゾロアーク』の低打点もネックに)。そのため、1体目の『サーナイト』が倒される前に、『まんたんのくすり』を使うことも考慮しておくといい。『サーナイト』の特性やHPの高さとはうまく噛み合うはず。1枚でも入れておけば『ふしぎなアメ』のついでに引っ張ってくることができるので状況対応力が増すかと。
 
デッキに慣れていないうちは『レスキュータンカ』を2枚入れ、後で必要となるポケモンでも《とりひき》材料にしてしまった方が結果的にプレイしやすくなるはず。慣れてきた後+デッキ改良後に減らす分には構わない。

 悪エネルギーが1枚もないため、『ゾロアーク』のGX技が打てない点も気になる。『ゾロアーク』の強さは《とりひき》、HP210、無色2個で放てる〈ライオットビート〉の存在だけでなく、GX技の〈トリックスター〉で高火力技を打てる点が大きい。そのため、『ユニットエネルギー闘悪妖』の存在を考慮しデッキを改造してみてもいいとは思う。ただしバランスは難しくなるのでかなりの調整が必要。割り切って悪エネルギーは捨ててもいい。

『アローラロコン』を3~4枚にするのも手。現状ではデッキのたねポケモンが9匹しかいない時点で、マリガンしてしまう可能性、『カプ・テテフ』しかいない初期手札になる可能性がそこそこ高くなってしまっている。その点を少しでも改善できるのと、最初の手札に『アローラロコン』が来る可能性を高められることもあって後続の『サーナイト』育成へと動きやすくなるのが強みになる。最初にどのポケモンをバトル場に出すべきか、どうしたら出せるようになるのかを考えるのはとても大事。
その際、『アローラキュウコン』が1枚だとサイド落ちした時点でこのデッキが確実に機能しなくなる可能性が高いので2枚に増やすことも検討したい。ただし、2体目を立てるかどうかは正直対戦相手やデッキ次第で、強い相手だとサイドレースで負ける要因になる場合も。逆にあえてそれを無視し、『レインボーエネルギー』+『アセロラ』のコンボで『アローラキュウコン』を回収して回すのも面白いだろう。

プレイングにもよるが『ハイパーボール』ではなく、一部『ポケモン通信』に変更するのも選択肢として有効。山札を削りドローの質を高め事故を減らすのを優先するなら『ハイパーボール』を多めに、《とりひき》材料を少しでも残しておきたいなら『ポケモン通信』を多めにする。うまくバランスを取りたいひとつのポイント。


③環境読み。
『サーナイト』の問題として、攻撃するのに大量のエネルギーが必要なタッグカード相手には有利だが、エネルギーをあまりつけずに攻撃できるポケモン相手には打点が低くなるのが問題。そのための『ワンダーラビリンス◇』でもあるのだが、他のスタジアムでトラッシュされる可能性も高い+手札に来るまでの時間も考慮しないといけないため、プリズムスターをサーチできる『ルチア』をいれるパターンも考慮するか、ない場合の対策をきちんと踏まえておく必要はある。

現環境においては、たった1枚(下手したら0枚)で攻撃してくる“ジラーチサンダー”がトップメタにいるため、それを仮想的とした場合、『サーナイト』『ゾロアーク』の火力では、毎ターン出現する『サンダー』(HP110。ダメージを-30する『エーテルパラダイス保護区』で守られていることが多い)を落としていくために、『ククイ博士』が何枚か+2~3ターン目に必ず打てる体制が必要となる状況が予想される。逆に向こうは2発でGXを落とせるデッキに仕上げてきているため、その攻撃をどうやって受け流すかが課題に上がるだろう。
それらを見据えて『サーナイト』と相性のいい『ツボツボGX』のような一部のデッキに刺さるカードを起用するのも手ではある。ただ、それらをうまく使えるかどうかは運やプレイング、環境読み次第と正直色々な要因に左右されまくるので、個人的には別の手を打ちたいところ。当たらないと祈ろうにもそこそこ人数のいる大会において“ジラーチサンダー”がいない可能性はほぼないと考えて良い。
一番楽な対策はスタジアム破壊目的のスタジアムや『フィールドブロアー』増量な気がするけど正直メタりすぎな気がしなくもない。次点は1発は耐えれそうな『ゼルネアス◇』、1発で落とされる可能性がそこそこある『サーナイト(非GX)』って感じだろうか……うーむ。
 
それとは反して、フェアリーデッキの利点といえば、超バレットデッキが優勢な現状、『フェアリーチャーム超』を入れておくと刺さるデッキが多いことである。『フィールドブロアー』が入っていない超バレット相手には、これ1枚で圧勝できる可能性すらある。手札に2枚あったとしても、1枚までしか場に出さないことで『フィールドブロアー』による除去を最低限回避できる可能性が高いことは頭に入れておきたい(大半のデッキは『フィールドブロアー』を1枚以下にしている)。それに加え、相手に超タイプのポケモンがいない可能性は『カプ・テテフGX』の存在が大きい以上、確率はかなり低く、状況によっては必然的にエネルギーをたくさんつけてしまった『サーナイト』に対しそこそこの打点が見込める『カプ・テテフGX』の〈エナジードライブ〉対策にもなる。不要なら素直に《とりひき》材料にするだけ。
 
闘ポケモン主体のデッキは、超バレットがはびこる現状、ほぼいないので(せいぜい数%)、それを読んでの『ゾロアーク』の起用はあり。ただ、鋼主体のデッキは忘れたころにぱっと出てくる印象があって、主に『メタグロスGX』『アローラダグトリオ』が想定されるので、HPの低い『アローラダグトリオ』はともかく、『メタグロスGX』が出てきたらお通夜(『フェアリーチャーム鋼』は未実装です!)に。鋼対策に炎ポケモンを1枚でも入れるバレット戦術も考慮しておきたい。ただし、現状の妖バレットにおいてまともに使えそうな炎ポケモンがはっきり言っていないため、入れるとすれば『カウンターエネルギー』起用が大前提になる問題がある。エネルギーバランスの難しさから、素直に当たらないことを祈るほうが結果的には安定するだろうが、草タイプにも刺さるので考慮しておいて損はない。

同様に、悪エネルギーを1枚も入れないデッキである場合、〈まねっこ〉持ち『ミミッキュ(妖)』を1枚デッキに入れておくことで不利な場面を突破できる時がある。高火力技をうまく返せると吉。もうひとつある利点はGXじゃない子なのでサイドレースに有利なとこ。
なお、気を付けたいのは超バレットのうち、“ウルトラネクロズマ”デッキにおいて、《かたいからだ》『レジスチル』を入れている場合がある点。やつは『サーナイト』を一発で落としてくれるので注意が必要。
 
他にもGX対策になる《ひかりのけっかい》『アローラキュウコン(非GX)』、打点調整+そのまま倒すことでアドを取れる『エネポーター』、《とりひき》との相性もいい〈ナイトバニッシュ〉『ゾロアーク(非GX)』、デッキの欠点である低打点を付かれて逃げられたポケモンを仕留めるための〈マジカルスワップ〉『カプ・テテフ(非GX)』、『ゾロアーク』主体ならゾロア系列の数を増やしてからの『ブラックマーケット◇』なんかも相手の計算を狂わせることができる。
えぐいのは、《チャームチャーム》『カプ・テテフ(非GX)』+《きせかえ》『マギアナ(非GX)』のコンボ。『グズマ』で狙われて落とされるなら、『サーナイト』が生き残るのでそれならそれで。そして『レスキュータンカ』で相手は泣く。無論、“ジラーチサンダー”や“ネクロズマ主体超バレット”、“ゼラオラレック”等、効かないデッキも多いので万能ではない。それでもタッグカードは全般的に逃げるコストが重いのでそこを読んで起用するのは有り。
  
一昔前の『サーナイト』主体なら、LO(ライブラリーアウト)狙いもありだったが、ウルトラシャイニー販売後はエネルギーをたくさんいれるデッキがそこそこ散見されるようになったため、現状だとLOで勝ち残るのは難しい。

あとコンセプトが変わる(使いたいポケモンではない!)場合もありそうなので申し訳ないが、『サーナイト』主体の場合、『超ブーストエネルギー◇』を付ける選択肢もあり。この場合は2進化ポケモンの数を増やす必要があるため『ゾロアーク』の代わりに、《パワードロー》『ラグラージ』、《そうじゅくハーブ》『メガニウム』、《ファーストコール》『カイリュー』などを起用することになる。
 
    
④おまけの身内殺し。
どっかの誰かさんは、『セレビィ&フシギバナ』主体の耐久デッキらしいので『フェアリーチャーム草』を入れておくとしあわせですよ。
そこに『シェイミ』絶対殺すマンで《かいふくふうじ》『ルナトーン』まで入れれば……むしろ私が殺されそうガクブル。
  
  
 
思いついたのはこんなとこかな……。参考になれば幸い。

ビンゴ箱

箱を売っている側の人たち以外には実感しづらいと思うが、結論から言うと7月1日(日)時点で既にビンゴイベントは終盤を迎えている。中盤ではなく間違いなく終盤、残務処理の段階。

ビンゴ自体のイベント期間は一応、6月20日(水)~7月25日(水)となっているのだが、7月1日には大量箱売りの人がほぼ消え、私も4~5日を目途に撤退する予定。となると、それ以降の鯖全体におけるフリマ供給量の数が多くても1日につき700~1000箱と容易に推測できる。この数字はイベント終了前に購入しようとしている一般需要の数に比べて圧倒的に少なく(序盤~中盤における1日の予想需要は1000~1500個、終了直前だとこの数倍の需要があるはず)、さらに撤退するプレイヤーがいれば箱の奪い合いが熾烈になると考えられる。開けれるビンゴマスは1キャラにつき最大で24個しかないのもあり、イベント終了直前の供給量は雀の涙かもしれない。


(推測できる箱売りプレイヤーの撤退理由)
① 箱を売っても手間の割に稼げなくなってると判断した
② 残りの箱は自分で使用するため、頃合いを見計らって撤退した
③ 箱を開けるために必要な鍵をSEED売りするプレイヤーが減った/今後減ると予想できる(鍵売りプレイヤーのNPは有限ではない)
④ よくわかんないけど、価格競争激しすぎて箱売れない(そう思ってる人は多そう)

 
(おまけ)
SEEDで 鍵買いました。おまけしたりしてもらったりケーキ押し付けたりやはりこの手の交渉楽しい。
 

気づけばこうなっていた。ただし、おかげさまで箱はない!

100点を出す作業

あまりに100点が出なかった料理ですが……。

 
なんとか100点出せました。初日で100点出した人ほんと凄い。



以下の表はレベル10になった後、一通りの組み合わせを検証してみた結果。
 
素材1と素材2の順番を逆にすると成立する料理、一定レベルの間でのみ作成できる料理、みたいな特殊設定が存在しない限り、したらばスレに挙がっていた料理ですべてだった模様。
それぞれの組み合わせごとの初回点数等をメモっていたので、素材ごとの平均値を出してみたかったけどタイムオーバー。

一通りの組み合わせを検証すれば勝手に100点出るでしょ、なんて思っていたのに、そんなことはなかったぜ……ガクリ。

DPSを測る

火力に伸び悩んでいる方に向けて、DPSの目安、及び火力の成長指針を挙げてみることにした。
実際のDPS値は時間帯で増減するが、今回は比較的高くなりやすい朝の時間帯で計測。
DPSはネニャフルにいるピーナットさんに話しかければ測れる。


下の画像は、Lv.291 極限済みマキシ、2次覚醒無共通、属性135の状態で殴った結果。
使用スキル:ポイズンスラッシュ (倍率:5395%)
極限スキル:フルスロスコープアイ
使用バフ :信頼の薬、バフスク、エメラルドアンプルのみ

無共通の割に結構出ているが、これはカカシに一般ボスOPの効果が乗るためである。
一般ボスOPは、多くのコンテンツに出現するボスそれぞれに効果がある。そのため、OMでは高値で売買されているのだが、タイアップ武器であればSOPでも500~600mで売られていたりするのをよく見かける。安い時は350mで見かけた。必要なら押さえておくといい。

さらに、改・覚醒の秘薬を投与するとこのぐらい(↓)出る。


ステータス、及び装備に関する詳細は以下の通り。
  
     
装備の強化状況を見てもらえればわかる通り、最初に挙げた画像は、未強化&適当装備がたくさんある状況で叩き出せてしまう数字である。このDPS値を高いとみるか低いとみるかは個人個人によるとは思うが、プラバ防衛や根源に通い詰めたい場合には“正直低い”と感じてしまう数字だろう。実際にそれらをプレイしてみると、攻略時間がかなりかかるからだ。アカド255Fに至っては、味方に弱化を入れてもらわない限り雑魚にダメージを与えることが難しく、弱化無しでダメージを与えたい場合、装備の廃強化が必須となる。
何人かの話を聞いた限り、現状でこれらのコンテンツを回すのであれば最低でもDPS値で1,000,000↑が目安になる気はする。それでもアカド255Fに至っては弱化を入れない限り、まともなダメージを与えられない(1,665,000出てても与ダメ1の体験談)。
 
無論、PTプレイにおいては火力がなくとも、プレイヤースキルの上手さや立ち回りで重宝されることもあるだろうがそれは、今回の話には“まったく関係ない”ので、素直に火力を上げる努力をすること。成長スピードはゆっくりでいい。言わないと、(将来的に自分の首を絞めるのに)グダグダと理由つけて成長しないままの人がどんだけ……。

それと、DPSを上げるためにはバフをきっちり使用することが大事。野良や身内PTでは、改・覚醒の秘薬を使うことは現状だとほぼ必須になりつつあるし、宮殿なんかでもPT全員が使用することでクリア時間は大分変わる。もはやマナーと考えてもらいたい。手元に無かったらドンと渡すので一言。


   *   *   *


次に、火力の成長指針について説明を行う。

火力を伸ばすためには、各自、以下の5項目それぞれを確認すべし。バフに関しては、個人個人の裁量、状況による取捨選択が難しいため今回は割愛する。

①ステータス火力
案外馬鹿にしている人が多い項目。極限前までは与ダメージに上限があったため武器条件ギリギリのステにしている人が多かったのだが、極限後においては話が別。今のTWでは、火力を伸ばすバフやアビリティ、多重ブレスなどによってダメージが容易に跳ね上がる。事実、ステータスをきっちり火力に振ることで結果的に見た目ダメージが万単位で変わることすらある。ただし、火力に回しすぎて耐久面を疎かにしないこと。
また、最近のアップデートにてスキルの最大レベルが上がったため、該当レベルになった後は上げ忘れないように確認を。


②装備補正(強化値)
素の攻撃力を上げるのはとても大切。これが高くないと、次に説明する③の補正、倍率がいくら高くても与ダメはそんなに増えない。しかし逆に言えば、ここが高ければスキル倍率次第では化ける可能性がある。廃人の火力が高いのは、ここからしっかりと仕上げられているため。


③装備補正(武器覚醒、属性、アビ、オプション)
おそらく、多くのプレイヤーにとってこの項目が一番後回しにされやすいものと思われる。伸び幅が大きいにも関わらず。
細かいことはTaleWikiと、先ほどの装備状況に私の意見をメモしてあるのでそれを参考に。
また、通うコンテンツに適したオプション―――ティルのモンスター全てに25%、アカドのモンスター全てに25%のようなMAP限定のもの、一般ボスやレイドボスに対するものなど―――を着けるだけでも大分プレイ時間に差が出るので余裕があれば着けておきたい。困ったら、その為だけに武器を複数用意するのも手ではある。財布と相談。他にも雑魚には前後消しステの刀、ボスにはコンボするための太刀を装備するなど、うまくステを組んで使い分けるのも面白い。
PTプレイ重視なら、“物理/魔法攻撃が的中した場合、X%の確率で対象が受ける物理/魔法ダメージがY秒間10%増加”系を着けるのもアリ。


④共通/極限スキル
個人的優先順位は、SW=EA>PW>PA=EB=HA>>CA。
PAが必須なのはアカド255Fぐらい。根源は逃げ打ちでいけるため、無くてもプレイヤースキル次第では誤魔化せる。IHはコスパが悪すぎるため無視していい。
なお、高難度コンテンツの野良PTに参加する場合、実際の火力ではなく、共通を入れているか入れていないかでしか判断しない人がいることにも注意が必要とのこと(無共通だと怒られることがあるらしい?)。そういう人がいそうなコンテンツに参加するならSWかEAだけでも入れておきたい。
DPSを上げたいならフルスロ+スコープアイが安定。攻撃速度が増せば、DPSが増えるのは道理。
エレメンタルパワーは守護のサンクの効果を伸ばしたい時(白属性が高いイソなどより属性値を高くできる)や、攻撃モーションの短すぎるノクターンに採用されることがある。シオボスしか回さないキャラなら属性値の問題でノクターンでもフルスロ安定。
他のスキルを蹴ってまでオバドラを覚えるメリットは基本的にない。
 
④覚醒
アカド255F、プラバ防衛、根源に通うのであれば火力のためにも三次覚醒したい。
根源は二次覚醒でも助手のエンチャを受ければクリア自体は可能。しかし、神殿Hの雑魚にちょうど1確な火力で試してみたところ、クリアまでに40分もかかったため、前半は楽でも後半はショートケーキを連打しなければ越せなくなっていた。そもそもエンチャ前提だとしてもエンチャの効果時間が切れる20分以内の火力は保持したいところだし、それ以上の時間がかかるのであれば日課にするには難しいだろう。


⑤ルーン補正(レベル、スキル)
ルーンレベル(ルーンスキル)を上げることによる火力上昇はかなり大きい。致命のルーンによる最大火力補正は+20%もある。レア率を上げるためにも狩ろう。


⑥プレイヤースキル
地味に大切。マウスを右クリック連打するのと、ターゲットシステムを使ってボタン押しっぱなしにしたのではDPSに多少の差が出る。ターゲットシステムをうまく使いたい。
ただし、POTの使用頻度が高いならマウスの右クリックを連打したほうが安定する。

修羅になる


 
適当に未知の作物メインで5~6時間ぐらい狩るとこんな感じ。移動速度は50。

植物系素材は、未知の作物からのみ。
動物系素材は、メケメケからのみ。

調味料は、未知の作物/メケメケのどちらからでも取得可能(全種類確認)。

プレイした感じ、調味料の回収はメケメケを狩れば比較的速そうなので、現状100点を出せることが確認されている[ククリのお弁当]の材料で一番回収率の低いきのこを抑えるプレイが良さそう。

  

プロフィール

HN:
調律師
性別:
非公開
自己紹介:
イソレット始めました。




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