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ぎんいろよぞら

TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。

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仕様変更後のカード作成[番外:モンスターカード早見表] (ver.6.32:2015年3月時点)

~ モンスターカード早見表の扱い方 ~


①:チャージポイントにかかる費用(総額)
②:ドロー、及び合成にかかる費用
③:Rank1カードから順に合成で作った場合にかかる費用
④:CPを貯めてドローした時と同じスキル構成になる合成材料の組み合わせ。
  数字は同じ種族のRankを示す(同種同士の組み合わせは必ず同種が作成される)。
  「×」は、合成の組み合わせが対象のRankより低いもの同士で存在しない場合に表示。
  その際、高Rankの組み合わせで作成することが可能な場合にのみ「/」以降に併記した
⑤:<Rank6~9> 現在のスキル構成のままRankを落とすことが可能な組み合わせ
  <Rank   5  > 実用的な組み合わせ例
  どちらの場合も、括弧内に書かれたモンスターと組み合わせると矢印先のものとなる
⑥:初期ステータス(左から SH I FM AX の順)及び、各成長率
⑦:レベルを上げた時に取得するスキル。左側の数字が取得レベルとなる
⑧:橙色の枠は、レベル1で取得するスキルがないモンスターカード
⑨:プレタと合成して作成した場合に、ブロンズで習得できるスキルの制限数


(作成コンセプト) 
印刷することで使い回ししやすく、かつどんなカードを作成する場合においても利用できる
“無駄な手間を排除したテンプレート的抽出/合成方法”を意図的に組み込んだ。具体的には以下の通りである。

(A)抽出
早見表における高Rankカードからのスキル抽出方法は、なるべく洞窟ダック/海岸ダックを経由する形で作成されている。これは同種であるハリネズミとの合成で容易に、洞窟ダック→海岸ダックとRankダウンできるわかりやすさから。

(B)CPを貯めてドローした時と同じ構成のカードを作る合成方法
現仕様の合成では、材料のカードが持つスキルをすべて引き継ごうとしてしまうため、なるべく無駄なスキルを所持しない状態のカードを費用を抑えるために合成で作成する方法が必要だった。早見表を用いれば、初期のスキル構成そのままのカードをわかりやすく、かつ低コストで作成できるはずだ。

(C)材料同士の合成  [高Rankカード作成用テンプレート]
必要なスキル α を持つ海岸ダックからトルコトゥートゥーを作成し、同様に必要なスキル β を持つ海岸ダックからミラクルを作成。これらを合成することでスキル αβ を持つビックテディを作り出す。このビックテディとハゼを合成し、レッドミネを作成後、一時保管。
次に、同じ流れで必要なスキル γδ を持つビックテディを作成、森の精霊と合成することでトルコトゥートゥーを作り出す。
最後に、保管していたレッドミネとこのトルコトゥートゥーを組み合わせることで、必要なスキル αβγδ を持つアレネを作成する。
*このやり方は、現仕様において高Rankカードを最終カードとする場合にほぼテンプレートとして使用できるため、できることなら覚えておきたい。


以下、早見表(図をクリックで拡大)
Rank 1~5
 

Rank 6~9


合成表



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仕様変更後のカード作成[2/5] (ver.6.32:2015年3月時点)

*リンクは後で該当する記事UP次第ちょこちょこ貼り付ける予定。とりあえず暫定的にUP。

スキルの能力について幾ばくかの理解が深められたところで、今度は実際に作成する方法を説明していこうと思う。
 
 
③ 昔の仕様との違い
まず、確認しておきたいのは、新旧の仕様による違いである。カード作成において、基本的な変更点は以下の4項目となる。

・Rank9のカードが実装され、それと同時に金や銀のカードを引く確率が幾分か増えた。
・カード合成の結果、引き継ぐスキル数の計算式が変更。好きなスキルを最大8つまで(金カードなら)引き継ぐことが容易になった。

スキルの最大引き継ぎ数は、新旧の仕様でこのように計算される。
昔の計算式:(材料Aのスキル数+材料Bのスキル数)/4(小数点以下切り捨て)+2
今の計算式:材料Aのスキル数+材料Bのスキル数

合成材料のカードAとカードBがそれぞれ取得していたスキルが4つだった場合、昔の計算式では4つまでしか引き継ぐことができなかったのだが、今では金カード(スキル枠8)さえ引けば、そのすべてを引き継ぐことができるようになった。結果、金カードを引く確率が増えたのもあり、望んだ8つのスキル持ちカードを容易に作ることが可能となった。

・また、今まではそのカードがレベル1で取得してしまうものを合成時に消すことは叶わなかったが(レベルの上書きのみできた)、現仕様では合成時に運次第でそのものの除外が可能となった。
・スキル枠が埋まっていた場合、いくらそのカードのレベルを上げたとしても、それ以上新たなスキルを習得することはなくなった。つまり、必要なスキルのみを所持したカードならば、上書きがなされないことを利用してレベル10まで育成、ステータスを伸ばすチャンスが増えた(ステータス成長スキルの価値が上がった)。
 

これは、Rank8のカードが5つ目に覚えるスキル(例えば、エンピニオンなら「MP吸収3」)を抽出するためには、“単にブロンズのRank8カードを引くだけではいけなくなった”ということである。昔の仕様であれば、対象のカードが既に枠の埋まっているものだった場合、そのレベルを上げていくことで、新たに習得する予定のスキルが既に覚えているスキルのどれかを強制的に上書きしていった。ゆえに、欲しいスキルの抽出そのものは安易だったと言える。
しかし現仕様においては、枠が埋まっているカードが新たなスキルを習得することがなくなったため、以下の方法が必要となる。

(パターン1)金や銀のカードを引く。
論外。お金がかかりすぎる。

(パターン2)とりあえず、合成でそのカードを作る。
抽出したいスキルと同名のスキル(低いレベルのもので良い)を引き継ぐように合成。 レベルが違うものであれば、カードのレベルを上げた際に、きちんと上書きがなされる。これに関しては、昔の仕様のままである。
 
 
④ カードの作成
求めるスキルが決まり、現在の仕様を再認識してもらったところで、カードの作成について実例を挙げて語っていこう。以後は、私が自作したモンスターカード早見表を見ながら読んでいただけると理解度が増すと思われるので、これを参考にして読み進めて頂きたい。

a)モンスターカード自体のレベル上げ
基本的には狩りをした方が速く上げることができる。ただし、MPやSPを激しく消費していくスキルを持つカードの場合(「MP回復」のレベルが-3の武闘虎など)、あえて狩りではなく、

・ネニャフルの講義を受ける。
・狂った戦場などを利用する。

といった、別口の手段でもモンスターカードのレベルを上げていくことができる。あなたのテイルズIDに6~8キャラも育てている子がいるようであれば、講義を受けていくだけで1枚のカードのレベルをそこそこな値まで気軽に育成することができるだろう。うまく活用したいところだ。
  

b)合成の基本
基本的に、欲しいスキルを持つカードAとスキルをまったく持っていないカードBを組み合わせ、レベル1で何もスキルを取得しない(もしくは、レベル1で取得するスキルを上書きできる)カードCを合成先に選び、うまく合成していくことでランダムに左右されない低コストのカードを作りだすことができる。これは、カードのRankを上げていく時、下げていく時を問わない。
そうした組み合わせを一々調べるのは確かに面倒である。そこで、モンスターカード早見表を見て頂きたい。これを参考にしてもらえれば既に多くの必要な情報は出揃っているはずなので簡単にカード作成が行えるはずだ。

合成の具体例として、エンピニオンが5つ目に習得するスキル「MP吸収3」の抽出方法を挙げよう。必要な情報を文章のみで書くとややこしくなるので、必要と思われる図や実際に低コストの合成で作ろうとした場合の制作手順や考え方を軽く箇条書きにしてみた。下の図はモンスターカード早見表より一部を抜粋したものである。

緑字は、CPを貯めて作成した時と同じスキル構成になる合成の組み合わせ。
「×」は、CPを貯めて作成した時と同じスキル構成になる合成の組み合わせが、対象のRankより低いもの同士で存在しない場合に表示。
緑字の数字は、同じ種族のRankを示唆してる(同種同士の組み合わせは必ず同種が作成される)。
茶色字は、括弧内のモンスターと合成すると、現在のスキル構成のままRankを落とすことが可能な組み合わせ(⇒先が合成先となる)。
枠内すべてが塗られているモンスター(アレネなど)は、レベル1で取得するスキルがないカード。
 


<基本方針、及び考え方>
①「MP吸収」はエンピニオンが5つ目に習得するスキルなので、ブロンズでカードを引いただけだと習得しない。銀を引くためにかかる予算は……○○M単位なので、この線はない。

② そうなると次に考えるべきは、レベルの低い「MP吸収」をもったカードからスキルを抽出し、うまくレベル1のエンピニオンに覚えさせることで、育成後の上書きを狙う線。


③「MP吸収」は、レベル1のものをプニック(水Rank3)、レベル2をアレネ(甲羅Rank5)が習得する。覚えるのはどちらもレベルが5の時なので、必要経験値が少なくて済むプニックを経由してもいいが、今回はわかりやすさを重視して、アレネを経由して作ることにする。

④ レベルの上書きを狙うためには、レベル1のエンピニオンが「MP吸収」を既に取得していなければならないので、その直前の合成材料を検討する。Rank6のクレム(レベル1で習得するのは「属性UP[雷]」)+Rank7のサザエキャップ(レベル1で習得するのは「X増加」「属性UP[雷]」)なら最も不必要なスキルが少なくて済む組み合わせになる(エンピニオンがレベル1で習得するのは「瞬足」「属性UP[雷]」)。

⑤ どちらも甲羅同士だし、甲羅のエンピニオンを作るのにもわかりやすいのでこれで決定(モンスターカードの合成は、同種同士の組み合わせなら必ず同種のカードとなる)。

⑥ 低レベルの「MP吸収」を覚えさせるのは、ランダムによる経費も考慮すると全般的にRankの低い方に覚えさせた方がSEEDが安く済む。ゆえに、今回はサザエキャップに「MP吸収」を覚えさせ、対するクレムはなるべく不必要なスキルを持っていない状態のものを用意する方向で考える。


<作成例における簡易説明>
 ―  :スキルを1つも所持していない
 *  :どうでも良いスキルを1つ所持している
-白:対象スキルをマイナスレベルで所持(この場合、属性UP[白])


<実践>
① まずはクレムを作る。
クレムの合成材料は早見表曰く、アレネ+サザエなら無駄なスキルがなく、サザエを作るならピティチャップ+アレネで問題ない……(以下繰り返し)……ようなので、それらを踏まえて作成する。

RANK2作成 : トゥートゥー(―)+ミネ(―) ⇒ ポイズンスコルピノ(―)
RANK3作成 :
スコルピノ(―)+ポイズンスコルピノ(―) ⇒ コクーン(―)
RANK2作成 : トゥートゥー(―)+ミネ(―) ⇒ ポイズンスコルピノ(―)
RANK4作成 :
コクーン(―)+ポイズンスコルピノ(―) ⇒ ピティチャップ(-雷)


RANK2作成 : トゥートゥー(―)+ミネ(―) ⇒ ポイズンスコルピノ(―)
RANK3作成 : スコルピノ(―)+ポイズンスコルピノ(―) ⇒ コクーン(―)

RANK5作成 : ピティチャップ(-雷)+コクーン(―) ⇒ アレネ(-雷)


(上記と同様にRANK4
ピティチャップ(-雷)を再作成)


RANK6作成 : アレネ(-雷)+ピティチャップ(-雷) ⇒ サザエキャップ(-雷)

(上記と同様にRANK5アレネ(-雷)を再作成)

RANK7作成 : サザエキャップ(-雷)+アレネ(-雷) ⇒ クレム(-X増/-雷)


これを読んでいる方は、「なんか面倒な合成しているなぁ?」って思ったことだろう。

でも、実は、

Rank1+Rank1 ⇒ Rank2
Rank1+Rank2 ⇒ Rank3
Rank2+Rank3 ⇒ Rank4
Rank3+Rank4 ⇒ Rank5
Rank4+Rank5 ⇒ Rank6
Rank5+Rank6 ⇒ Rank7
Rank6+Rank7 ⇒ Rank8
Rank7+Rank8 ⇒ Rank9

・・・と、段階を上げて作っていくことでカード作成費用が大幅に削減できるため、これを利用し作成している。

どのくらい違うか?

計算してみた。

クレムを通常通りチャージポイント(以降CP)を貯めて作成し、引いた場合にかかる費用
⇒ 5.6m(CP代)+0.1m(作成費)=5.7m

今回の作成方法でかかる費用(勿論、Rank1カードのCP代込み)
⇒ 合計 303k = 0.303m

雲泥の差である。


② 次に「MP吸収」を持ったサザエキャップを作成する。

(①のやり方と同様にRANK5アレネ(-雷)を再作成)

このアレネをレベル5まで育成、アレネ(-雷/鈍足/MP吸収2)の状態にする。

(①のやり方と同様にRANK4
ピティチャップ(-雷)を再作成)

RANK6作成:アレネ(-雷/鈍足/MP吸収2)+ピティチャップ(-雷)
⇒ サザエキャップ(-雷/鈍足/MP吸収2)

これで「MP吸収」を持ったサザエキャップが完成。



③ ①と②を合成する。
クレム(-X増/-雷)+サザエキャップ(-雷/鈍足/MP吸収2)
⇒ エンピニオン(MP吸収2/*/*/*)

エンピニオンが取得する可能性があるのは、「-瞬足」「-雷」「鈍足」「-X増」「MP吸収2」の5つの内、いずれか4つ(ブロンズなら)となるので、「MP吸収」を残した状態であることをきちんと確認してから引くこと!(カード作成では、ボーッとしていると失敗することが多い!)
 
 
④ エンピニオンを7レベルまで育成。
「MP吸収」のレベルを上書きしてレベル3にする。
⇒ エンピニオン(MP吸収3/*/*/*)


⑤「MP吸収3」をRank4のカードまで落とす。 
あなたが必要とする4種のスキルを持ったカードを作成したい場合、最終的には、

カードA(欲しいスキル1/欲しいスキル2/*/*)+カードB(欲しいスキル3/欲しいスキル4/*/*)  ⇒ カードC(欲しいスキル1~4)

―――のような形に大概なると思われる。


この時、合成費用が安いRankで4種類のスキルを抽出してしまえば良いのだが、仮にRank8で引いてしまった場合、期待値的には約14mかかってしまう。対して、Rank5であれば1.4mで済む。カードCがレベル1で取得するスキルを持つものだった場合、さらに費用はかかることだろう。
Rank5カードをRank8まで合成し直すのに必要な費用は数mあれば事足りるので、これらの差を考えると、なるべくなら低いRankまで合成元のカードを下げておきたい。

具体的には、欲しいスキル1を持ったカードをRank4まで落とし、欲しいスキル2を持ったカードをRank4まで落としてこれらを合成、Rank5に。その後、欲しいスキルを残したまま再度Rankを4に落とし、上記のカードAと同じ状態にする。同様にRank4にしたカードBを用意し、これらを合成、カードCの作成を狙う形になる。

今回の場合、後は早見表通りに、
エンピニオン(MP吸収3/*/*/*)+テディ(―)
⇒ ゼリーキング(MP吸収3/*/*/*)

ゼリーキング(MP吸収3/*/*/*)+テディ(―)
⇒ アレネ(MP吸収3/*/*/*)


という形でランクを下げていき、この後は実際に作りたいカードに都合の良いRank4になるよう、自分で組み合わせを調べて合成する。

これで必要なスキルの抽出は完了である。



 

仕様変更後のカード作成[1/5] (ver.6.32:2015年3月時点)

*リンクは後で該当する記事UP次第ちょこちょこ貼り付ける予定。とりあえず暫定的にUP。

仕様変更されてから半年が過ぎ、曖昧な情報の多くが確定したのもあって、今更ながらに(ホント、今更だな!)現時点での仕様を考察、自分でちゃんとしたカードを作りたい人が作れるように詳しく説明してみようと思う。
何しろ困ったことに、ネット検索で出てくるカード作成方法を書いたサイトの多くが、作り方の細かい間違いや、余分にお金のかかるる作り方、果てはサイトの管理者しか作らないようなピーキーなもの……と、かなり初心者泣かせな物で溢れている。
一応、カード作成ツールのようなものも、あるにはあるようだが、話を聞いた限りではミスを誘発しやすいようでオススメできる代物ではなさそうだった。

ゆえに、これを読んだあなた自身の手でちゃんと自分に合った理想的なカードを考えた上で自作してもらいたい、と必要だと思われる情報をまとめてみた次第である。
 
 
① 作成するカードの方向性 
カード作成において、まず考えるべきことは、“自分がまず、どんなカードを作りたいか”を考えることである。パターンとしては次の候補が挙げられるであろう。

(A)狩り用カード
これさえあれば、基本的には十分。
現在の仕様だと、8スキル持ちのカードをうまく作れれば幸せに過ごせる。
序盤の育成なら、4~6スキルでも十分役割を果たすだろう。

(B)ボス用カード

その目的上、単体相手に如何にダメージを叩きだすか、如何に生き残るかを考慮したカード構成となるだろう。必然的に狩り用カードとは、選択するスキルが変わってくる。

(C)ステータス特化カード
夜明けに通うならMRを高めたカード、クロエ使いならステIを上げて[マナウォール]の効力を跳ね上げるためのカード、などを作ることがある。
今の仕様で一番作られるのは、高ランクでの金銀カードを作成するために必要な「合成運↑St」を含んだDEX特化カードだろうか。その作り方は後の記事にて記載する。

特質上、マナウォール用のカード、DEX特化カードはブロンズで作られることが多い。これはスキル4種の状態でもいいから、金銀よりも1点でもステの高いものを狙いたいが故の形である。あえて、金や銀のカードを狙っても良いのではあるが、どう考えてもコストがすごくかかるのでオススメはしない。G単位でSEEDある人なら、どうぞご自由に。

(D)イベント用カード

「天の裁き」「旋風撃」など、イベントによっては持っておくと効率の上がるスキルがある。

(E)日常用カード
「成長期」「合成職人」「宝探し」「日々の恩恵」などを含んだカード。
目的が目的なので、“必要なスキル×1+他いらないスキル×3”などの構成で作られてしまうことが多い。必然的にこれらのカードは無駄にカードの所持枠を埋めてしまっていることが多いため、他のカードを作りたいときに邪魔にならないよう、うまく気を付けたい。

(F)要塞を含むPKで使用するカード
PKに関しては、自分自身で考慮するものだと思っているので、ここでは割愛する。


② カードスキルのおさらい
次に、どんなスキルを選択していいかを考えるため、カードスキルの能力を再確認してみよう。
ここでは、(A)(B)の戦闘用カードで使われるであろうもののみピックアップする(キリがないのと、需要もそこまでないだろうから)。

(最重要)
「属性UP[属性]
キャラクターの属性値を上昇させる。[敵との属性差]×0.625%ほど、該当する属性スキル攻撃の火力が上がるため、カード作成において最重要となるスキル。シオカンまでの敵は 属性 “60”、オルランヌ以降の敵は一般的に属性 ”80”(神殿雑魚の[神殿名]属性、及び曜日ボスは “100”)あるものとして計算するといい。クラダンなどの一部には属性値がない敵もいる。

「追撃[属性]」 
[敵との属性差]×1%(最大15%)の追加ダメージを発生させる(最大3000ダメージ)。また、この追加ダメージが発生したかどうかで、相手の属性値を調べることもできるため、新実装狩場での属性検証にも役立つ。対人MAPでは発動しない。

備考:なお、無属性スキルをメインで使うキャラクターの場合、どれか1つの属性値を高くし、該当する属性のアンプルを使用することで、無属性スキルの火力を上げることができる(「追撃[属性]」は[敵との属性差]があれば、アンプルを使用しなくても発生する)。できれば初期属性値の高いものに属性を合わせると高火力を出しやすくなるだろう。

「瞬足」
足が速くなる。速くなれば、それだけで狩り効率も伸びる上、日常の移動にも役に立つ。
ただし、クロエに関しては、[瞬間移動]スキルでカバーできるため、切り捨てても良い。前後消しした[瞬間移動]の移動速度は、速力強化した他のキャラではまず追いつけない。

「経験値」
勘違いされている方が多いが、実際には追加ダメージを出すスキルより、明らかにこっちの方が大事。ただし、狩り専用。
カンストキャラにとっても、ルーン経験値稼ぎにはなるので、持っておいて損はない。

「女神の微笑」
レア出ないなんてつまらないじゃない。実際に、有りと無しでは落ちるレアの量が変わる。


(追加ダメージ系)

「一心不乱」(+3%)
「戦闘鼓舞」(+6%)
「夜行性」 (+6%)
変更されていないので説明は省略。

「財力」
  (+9%)
消費するSEEDが減ったことで、お金さえあれば容易に追加ダメージの火力を上昇させやすくなった。これと「追撃[属性]」さえあれば、2次覚醒状態で2880ダメージと、上限の3000ダメージに近い値が出せるようになる。そのため、仕様変更後にこのスキルを含めたカードが多く作られている。
1時間で消耗するSEEDは簡易計算で、36~360k程度。
ーーーと、一見良さそうには見えるのだが、神殿狩りで使うために、何も考えないまま起用するのはオススメしない(詳細は後述)

「耐久の初撃」
5秒間攻撃しなければ、1秒の間中、与えたダメージの75%を追加ダメージとして与えることができる(一次覚醒なら7499が上限、二次覚醒なら9000)。これは他のスキルの追加ダメージとは別に扱われ(最大3000ダメージの制限を受けない)、他の追加ダメージと同時に表示される(合計した値で表示される)。
旧仕様と違い、複数に影響を及ぼすようになった点、追加ダメージが単発では決してなくなった点が大きく変わったところだろう。
ただし、一般的な狩りにおいては、5秒も攻撃を行わないという状況は、あまり現実的ではないため、このスキルを上手く活かせるキャラクターはかなり限られてしまうことに注意(足が遅い子なら問題ないだろうけど)。


(追加ダメージ系:一部のキャラ専用)
「不死の力」
黒属性+30、白属性-30、追加ダメージ(15%)。
また、装着時、アンデッドの状態異常となる。

アンデッドの特性上、このスキルをうまく利用するには、受ける攻撃をすべてBLOCKするか、AFなどで回復手段を確保しHPPOTを使わないでも生存できるよう準備しておく必要がある。
意図的に黒属性を上げれるため(「属性UP[黒]」と合わせて+60!)、無属性スキル持ちや、黒属性がメインとなるベンヤ、他にもマナ壁でHPを回復させる必要のないクロエなどに愛用者が多い。
なお、この状態でHP回復させるアイテムを使っても、死ぬことはない(HP1で止まる)。
共通スキルを入れたり、かなりMRを高くした装備を身に着けている人なら、白属性がメインのテチやチャントイソレットでも「不死の力」を着けた狩りが成り立つ。記憶の片隅に入れておくのもいいだろう。
最近になって、“万能薬でアンデッドを消した直後にHPを回復させる”というコンボができなくなったので、SEEDに余裕があるなら天使の涙を常に持っておくと良い。このアイテムはHP全快、MP全快、状態異常の順でステータスを回復させる効果がある(SPは回復しない)。試しに不死中に使用してみたところ、アンデッド状態でもHPが全回復したのを確認(アンデッドは解除されないまま)。
それと、この修正と同時、左側に表示されるチームメンバーのHPゲージの横、バフやデバフの表示箇所にも変更が起きた点を注意したい。「不死の力」によるアンデッドの表示がデバフを表す2段目ではなく、数多くのバフに紛れるかのように1段目に配置されてしまった点である。これにより今までは、デバフである2段目にアンデッドの状態異常があるかどうかで他のチームメンバーがヒールやサンクチュアリなどの支援をすべきかどうかを容易に判断できたが、現状においてのTWでの1段目には数多くのアイコンが並ぶのもあって、一見、アンデッドであるのかどうかの判別が難しくなってしまった。元々、PTには向いていないスキルではあったが、より死にやすい状況を生み出してしまっているのでさらなる注意が必要である。
 
「生存本能」
HPが30%未満の時、追加ダメージ(+15%)。
これを上手く活かせるのは根性補正でうまくHP調節できるキャラか、クロエのみ―――なのだが、クロエ以外のキャラは「不死の力」があれば十分追加ダメージを叩き出せたりするのでほぼクロエ専用と考えてもいい。
実際、クロエのメインスキルである[サンダーストーム]は素のダメージ倍率がかなり低いため(50%×10)、「追撃」「不死の力」「生存本能」を含めたカードで+45%の追加ダメージを出せるようにしても追加ダメージの上限3000を叩きだすのはなかなかに大変である。
「不死の力」と組み合わせることで、HPPOTを使ってHP1にすることもできるので相性はかなり良い。ただし、マナ壁が剥がれた瞬間に事故死するので、それだけは注意。
 

(攻撃補助) 
 「周囲騒然」
自分の周囲にいるモンスターの移動速度を上昇させる。
TWにおけるモンスターは、こちらをターゲットしそのまま近づいてくることが多い。そのため、その移動速度を上昇させることで敵を誘導しつつ群れをまとめることが、比較的早い段階でやりやすくなる。結果、狩り効率が上昇する。
ただし、他のプレイヤーが狩っている横を通り過ぎたりすると、そのモンスターたちの移動速度も勝手に上昇してしまうため、他のプレイヤーから見れば、傍迷惑に感じてしまうことに十分注意したい。ゆえに、通常狩場での使用は控え、クラダンや外伝3の監獄MAP専用カードに入れるためのスキルとして考えておこう。

 「旋風撃」
一昔前は主に、[テスラ]を使う破壊イスや範囲攻撃のなかった殴りテチ、真魔(範囲魔法のないキャラでの魔法使いプレイ)御用達のスキルだったが、アナイスの弱化修正(テスラに乗らなくなった)や殴り範囲スキルの追加で、現時点ではあまり使い道がなくなってしまっている。
ただし、今でもこのスキルがあることで[ハートリボン][ダメージプラス]をばら撒くことができるため、破壊イスであれば考慮に入れても良いと思う。[ダメージプラス]した後の精霊攻撃で殲滅力はきちんと上がるので、打たれ弱さをある程度のカバーは可能。ただし、効果範囲はそこまで広くない(16/16?)ので、過信は禁物。
 
  
(神殿狩り用)
「MP吸収」「SP吸収」
キャラクターによっては必須。不要なキャラもいる。
神殿以降はこのスキルをとりあえずつけておけば安心。…ホントニソウカ? 思考ヲ止メテイナイカ?
神殿以前のMAPなら、「SP回復」の方が好まれる時も多い。
今のTWでは、レベルが容易に上がることもあり、神殿で狩りができるようにこれらのスキルを含めたカードを作っておくのが基本となるかもしれない。

「鋼の肌」
神殿の敵は全て、物魔複合攻撃である。
そのため、「鋼の肌」でダメージの軽減を行うことが可能。対して、「魔法耐性」は神殿で効果を確認することはできない。同様に、テチのスキルに関しても[バリア]は有効だが、[レジスト]は意味がないので、これらをセットで覚えておこう。


(ボス用)
「HP吸収」
普通に使う分には発動率は悪い(どこかで5%という噂を聞いた記憶がある)。
ただし、HP0になった瞬間に発動すると、死ななかったことに出来る(助手のライフタッチ効果と同様)。それと、ボス相手なら単体攻撃(範囲攻撃よりも攻撃段数が多い)がメインになるので、そういった点からも有効になる可能性が高くなると言えよう。スキル枠が余ったら付けておくと幸せかもしれない。

「不意打ち」
自分以外の人がタゲられていた時に攻撃すると追加ダメージを発生させる(+15%)。
多人数で行く夜明けとかならあってもいいと思うスキル(一部ボスには効果ないだろうから、要検証)。神殿ボスはPTの上限が5人と厳しいため、他のスキルを取った方が良いと思う。

「夜行性」
現実時間で夜の間(18:00~06:00)、追加ダメージが発生(+6%)。
ボスPT組む時って大概夜だよね。

[鋼の肌][魔法耐性][仁王立ち]
ソロでボス行く人向け。バフスクだけだと70%の制限に届かない場合が多いので、あるといい時もある。

[初速]
ソロでボス行く人向け(主にシオカンのボス)。日常や、時空の探索時にも使える。
移動+6がやはり便利。

[天の裁き]
5秒ごとに、近くにいる敵1体に3万のダメージを与える。
単体相手には時間のかかるイソレットなどがこのスキルを持っておくとボス戦が結構楽になる。他にも、シオカンの開通(石破壊)に使えるので忘れてはいけないスキルの一つだろう。
ただし、通常の狩場では見た目的に横殴りっぽくなってしまうので、ボスMAPでのみの装着が望まれる。


(仕様変更により劣化)
「痛恨の一撃」
旧仕様では、範囲攻撃を撃った際、複数の敵にスタンをばら撒くことができたため、通常の狩りで起用する選択肢もあった。しかし現仕様では、単体/範囲攻撃の対象中、1体までにしか効果を及ぼさなくなってしまったため、一部のボスをスタンさせるために使用する(時空ボスとか)、PK目的で起用する、などが主な利用法となる。

「緊急回避」
HP0になった瞬間に発動すると、死ななかったことに出来る。「HP吸収」は、攻撃しないと発動しないが、こちらは攻撃していなくても発動する。
こちらの発動率に関しては、元々スキルレベル×10%だったものが、スキルレベル×2%にまで低下してしまったので注意が必要。(*この修正はかなり前に修正されたものである)


(仕様変更により強化)
「自己再生」
一定確率で最大300までのHPを回復する。発動頻度は悪くないとは聞くが、回復量的な問題でほぼ狩り専用。[バリア][レジスト]などの軽減率が70%になってしまったこともあり、後一歩何かしらの防御能力が欲しい人が取るといいだろう。

「致命打」
端的に言えば、3秒間、クリティカルを100%出せるようにするスキル。意外と持続する。
ハンマーベンヤなど、AGIを低くすることが多いキャラクターの場合、そのままだとクリティカルを100%の確率で出すことが厳しいのもあり、その補完として起用されることが多い。
元々の仕様でも、死滅したと言われるDEFキャラには有効なスキルだった。現状では、効果時間が伸びたこともあり、実用性はかなり高くなったと言っていいだろう。ただし、高レベルになり、ステに余裕ができたり装備が良いものになってくるにつれ不要となる場合も多いので育成用と割り切るべきか。

  

プロフィール

HN:
調律師
性別:
非公開
自己紹介:
イソレット始めました。




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