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ぎんいろよぞら

TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。

カテゴリー「ポケモン」の記事一覧
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フェアリーデッキ考察

フェアリーデッキが回らないという話を受けたのでちょっと見てみることに。
   

これが該当デッキ。


①初見で思ったこと。
メインアタッカーは『サーナイト』、タッグカード相手には『カプ・テテフ』も動けるデッキかな。
『ゾロアーク』も戦えるカードだけど、この構成だと殴るのは難しい場面が多そう。素直に『ゾロアーク』を抜いたほうが強くなる可能性も高い気がする。基本的な打点が低くなりそうなのも少し気になる点。

それと、このデッキなら『ハイパーボール』が4つ欲しい。
1~2ターン目に『ハイパーボール』からの『カプ・テテフ』への流れができないと盤面への安定化が難しいなと思った。引っ張ってくるのは『ウツギ』でも『リーリエ』『シロナ』でもいい。たねポケモンのHP的に『ウツギ』を使う場面が多そうなのでサイド落ちも考慮して2枚は必須。ただ、その後の手札補填をどうするのかが見えない。『ゾロアーク』だよりかな。『カプ・テテフ』をもう1枚刺してもいい気はする、というか推奨。
 
『アローラロコン』がいるので、最初のターンから『ポケモンいれかえ』を使って『アローラロコン』をバトル場に出し、場を安定させるビジョンが見える。それだけでも『ポケモンいれかえ』を入れる価値はあるが、これをするなら『アローラロコン』の枚数的に『ポケモンいれかえ』が3枚以上は必要。ただの入れ替えでエネルギー1枚剥がして逃がす予定だったなら、むしろ0枚に抑えた方がいい結果に(その分、他のカードを入れられる)。
それと、『ネストボール』3枚に『ウツギ』2枚は多すぎる。『ネストボール』を1~2枚にすれば良さそうだが、逆に0枚にしてしまうと『ウツギ』を3枚にする必要性が出てきてサポートの枚数調整が必要そうに思える。
 
『ククイ博士』は何目的?環境に刺さるのだろうか? 仮に〈ライオットビート〉120+『こだわりハチマキ』30+『ククイ博士』20で、『カプ・テテフ』(HP170)狙いにしては確率がシビア。目的があって入れるなら最低でも2枚は入れた方がうまく動かせるだろうし、それにそもそも『ククイ博士』を打ったターンに『グズマ』を使用できない問題が出てくるので、これを狙うなら『カウンターキャッチャー』などのギミックが必要。さらに確率はシビアに……。
  
『マオ』は《とりひき》との相性がかなりいいカードではあるのだが、比較的遅くなるカードでもあるため、入れるとしても1枚でいい。サポートの使用権を奪うことの方がきつい場面が多いはず。


②対策&プレイング。
『キルリア』がいないため、『サーナイト』への進化が『ふしぎなアメ』必須になってしまっている。『ハイパーボール』を4枚入れることで『サーナイト』へのアクセス+山札圧縮し、『キルリア』を1枚でも入れることで『ふしぎなアメ』がなくてもデッキ回しを安定させるのが今のデフォルト。『サーナイト』は3枚でいい。仮に4枚目があっても4体目の『サーナイト』で殴ることはないだろうし、手札にフェアリーエネルギーが過剰にある状態にもならないはず。
 
『ゾロアーク』『サーナイト』共、手札の消費が激しいカードなので、ある一定量の手札を充実させられる手段を確保したい。簡単なのは手札を増やすサポートの枚数を増やすことだが、他にも《さいはい》『ヤレユータン』、《みつあつめ》『アブリボン』、《バイタルダンス》『オドリドリ』なんかも相性がいい。後者2つは『ゾロアーク』のGX技起動に必要な悪エネルギーを持ってこれるのがメリット。
『カプ・テテフ』『ヤレユータン』みたいなカードを増やせるのであれば『シロナ』『リーリエ』の枚数は今の状態を維持するべきな気もするが(場合によっては減らせる)、そうでない場合や改良次第ではもう1枚増やしたほうがいいと思うデッキでもあるので細かい調整が必要。
 
そうした上でプレイしてもらえればわかると思うのだが、2体目の『サーナイト』が立つまでの時間がそこそこかかるはず。その間に1体目の『サーナイト』が落とされてしまうと盤面の立ち直りが難しくなる(『ゾロアーク』の低打点もネックに)。そのため、1体目の『サーナイト』が倒される前に、『まんたんのくすり』を使うことも考慮しておくといい。『サーナイト』の特性やHPの高さとはうまく噛み合うはず。1枚でも入れておけば『ふしぎなアメ』のついでに引っ張ってくることができるので状況対応力が増すかと。
 
デッキに慣れていないうちは『レスキュータンカ』を2枚入れ、後で必要となるポケモンでも《とりひき》材料にしてしまった方が結果的にプレイしやすくなるはず。慣れてきた後+デッキ改良後に減らす分には構わない。

 悪エネルギーが1枚もないため、『ゾロアーク』のGX技が打てない点も気になる。『ゾロアーク』の強さは《とりひき》、HP210、無色2個で放てる〈ライオットビート〉の存在だけでなく、GX技の〈トリックスター〉で高火力技を打てる点が大きい。そのため、『ユニットエネルギー闘悪妖』の存在を考慮しデッキを改造してみてもいいとは思う。ただしバランスは難しくなるのでかなりの調整が必要。割り切って悪エネルギーは捨ててもいい。

『アローラロコン』を3~4枚にするのも手。現状ではデッキのたねポケモンが9匹しかいない時点で、マリガンしてしまう可能性、『カプ・テテフ』しかいない初期手札になる可能性がそこそこ高くなってしまっている。その点を少しでも改善できるのと、最初の手札に『アローラロコン』が来る可能性を高められることもあって後続の『サーナイト』育成へと動きやすくなるのが強みになる。最初にどのポケモンをバトル場に出すべきか、どうしたら出せるようになるのかを考えるのはとても大事。
その際、『アローラキュウコン』が1枚だとサイド落ちした時点でこのデッキが確実に機能しなくなる可能性が高いので2枚に増やすことも検討したい。ただし、2体目を立てるかどうかは正直対戦相手やデッキ次第で、強い相手だとサイドレースで負ける要因になる場合も。逆にあえてそれを無視し、『レインボーエネルギー』+『アセロラ』のコンボで『アローラキュウコン』を回収して回すのも面白いだろう。

プレイングにもよるが『ハイパーボール』ではなく、一部『ポケモン通信』に変更するのも選択肢として有効。山札を削りドローの質を高め事故を減らすのを優先するなら『ハイパーボール』を多めに、《とりひき》材料を少しでも残しておきたいなら『ポケモン通信』を多めにする。うまくバランスを取りたいひとつのポイント。


③環境読み。
『サーナイト』の問題として、攻撃するのに大量のエネルギーが必要なタッグカード相手には有利だが、エネルギーをあまりつけずに攻撃できるポケモン相手には打点が低くなるのが問題。そのための『ワンダーラビリンス◇』でもあるのだが、他のスタジアムでトラッシュされる可能性も高い+手札に来るまでの時間も考慮しないといけないため、プリズムスターをサーチできる『ルチア』をいれるパターンも考慮するか、ない場合の対策をきちんと踏まえておく必要はある。

現環境においては、たった1枚(下手したら0枚)で攻撃してくる“ジラーチサンダー”がトップメタにいるため、それを仮想的とした場合、『サーナイト』『ゾロアーク』の火力では、毎ターン出現する『サンダー』(HP110。ダメージを-30する『エーテルパラダイス保護区』で守られていることが多い)を落としていくために、『ククイ博士』が何枚か+2~3ターン目に必ず打てる体制が必要となる状況が予想される。逆に向こうは2発でGXを落とせるデッキに仕上げてきているため、その攻撃をどうやって受け流すかが課題に上がるだろう。
それらを見据えて『サーナイト』と相性のいい『ツボツボGX』のような一部のデッキに刺さるカードを起用するのも手ではある。ただ、それらをうまく使えるかどうかは運やプレイング、環境読み次第と正直色々な要因に左右されまくるので、個人的には別の手を打ちたいところ。当たらないと祈ろうにもそこそこ人数のいる大会において“ジラーチサンダー”がいない可能性はほぼないと考えて良い。
一番楽な対策はスタジアム破壊目的のスタジアムや『フィールドブロアー』増量な気がするけど正直メタりすぎな気がしなくもない。次点は1発は耐えれそうな『ゼルネアス◇』、1発で落とされる可能性がそこそこある『サーナイト(非GX)』って感じだろうか……うーむ。
 
それとは反して、フェアリーデッキの利点といえば、超バレットデッキが優勢な現状、『フェアリーチャーム超』を入れておくと刺さるデッキが多いことである。『フィールドブロアー』が入っていない超バレット相手には、これ1枚で圧勝できる可能性すらある。手札に2枚あったとしても、1枚までしか場に出さないことで『フィールドブロアー』による除去を最低限回避できる可能性が高いことは頭に入れておきたい(大半のデッキは『フィールドブロアー』を1枚以下にしている)。それに加え、相手に超タイプのポケモンがいない可能性は『カプ・テテフGX』の存在が大きい以上、確率はかなり低く、状況によっては必然的にエネルギーをたくさんつけてしまった『サーナイト』に対しそこそこの打点が見込める『カプ・テテフGX』の〈エナジードライブ〉対策にもなる。不要なら素直に《とりひき》材料にするだけ。
 
闘ポケモン主体のデッキは、超バレットがはびこる現状、ほぼいないので(せいぜい数%)、それを読んでの『ゾロアーク』の起用はあり。ただ、鋼主体のデッキは忘れたころにぱっと出てくる印象があって、主に『メタグロスGX』『アローラダグトリオ』が想定されるので、HPの低い『アローラダグトリオ』はともかく、『メタグロスGX』が出てきたらお通夜(『フェアリーチャーム鋼』は未実装です!)に。鋼対策に炎ポケモンを1枚でも入れるバレット戦術も考慮しておきたい。ただし、現状の妖バレットにおいてまともに使えそうな炎ポケモンがはっきり言っていないため、入れるとすれば『カウンターエネルギー』起用が大前提になる問題がある。エネルギーバランスの難しさから、素直に当たらないことを祈るほうが結果的には安定するだろうが、草タイプにも刺さるので考慮しておいて損はない。

同様に、悪エネルギーを1枚も入れないデッキである場合、〈まねっこ〉持ち『ミミッキュ(妖)』を1枚デッキに入れておくことで不利な場面を突破できる時がある。高火力技をうまく返せると吉。もうひとつある利点はGXじゃない子なのでサイドレースに有利なとこ。
なお、気を付けたいのは超バレットのうち、“ウルトラネクロズマ”デッキにおいて、《かたいからだ》『レジスチル』を入れている場合がある点。やつは『サーナイト』を一発で落としてくれるので注意が必要。
 
他にもGX対策になる《ひかりのけっかい》『アローラキュウコン(非GX)』、打点調整+そのまま倒すことでアドを取れる『エネポーター』、《とりひき》との相性もいい〈ナイトバニッシュ〉『ゾロアーク(非GX)』、デッキの欠点である低打点を付かれて逃げられたポケモンを仕留めるための〈マジカルスワップ〉『カプ・テテフ(非GX)』、『ゾロアーク』主体ならゾロア系列の数を増やしてからの『ブラックマーケット◇』なんかも相手の計算を狂わせることができる。
えぐいのは、《チャームチャーム》『カプ・テテフ(非GX)』+《きせかえ》『マギアナ(非GX)』のコンボ。『グズマ』で狙われて落とされるなら、『サーナイト』が生き残るのでそれならそれで。そして『レスキュータンカ』で相手は泣く。無論、“ジラーチサンダー”や“ネクロズマ主体超バレット”、“ゼラオラレック”等、効かないデッキも多いので万能ではない。それでもタッグカードは全般的に逃げるコストが重いのでそこを読んで起用するのは有り。
  
一昔前の『サーナイト』主体なら、LO(ライブラリーアウト)狙いもありだったが、ウルトラシャイニー販売後はエネルギーをたくさんいれるデッキがそこそこ散見されるようになったため、現状だとLOで勝ち残るのは難しい。

あとコンセプトが変わる(使いたいポケモンではない!)場合もありそうなので申し訳ないが、『サーナイト』主体の場合、『超ブーストエネルギー◇』を付ける選択肢もあり。この場合は2進化ポケモンの数を増やす必要があるため『ゾロアーク』の代わりに、《パワードロー》『ラグラージ』、《そうじゅくハーブ》『メガニウム』、《ファーストコール》『カイリュー』などを起用することになる。
 
    
④おまけの身内殺し。
どっかの誰かさんは、『セレビィ&フシギバナ』主体の耐久デッキらしいので『フェアリーチャーム草』を入れておくとしあわせですよ。
そこに『シェイミ』絶対殺すマンで《かいふくふうじ》『ルナトーン』まで入れれば……むしろ私が殺されそうガクブル。
  
  
 
思いついたのはこんなとこかな……。参考になれば幸い。
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イソレット始めました。




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