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ぎんいろよぞら

TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。

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お遊びデッキ

アンソロジー4が発売されたのでお遊びデッキを作ってみた(勝てるとは言ってない)。

 
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サイド後は檻を投入。檻がある状態で不屈の独創力を使うと大量の破壊呪文になるので、初見殺しになる。ニヴ様は素出しで十分だが、檻を生け贄に召喚もできるからデスシナジーというわけでもない模様。
緑単みたいにタフネスが高い相手には役割分担でこっちの1/1クリーチャーと交換させ、場を硬直、最後はニヴでフィニッシュというプラン。
フレンズ相手には嵐の怒り等で対応。苦手なのはコンボ系なのでとりあえずバラルの妙技を入れてはいるが、素直に否認にした方が丸い気はする。
勝てるかは知らん。


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お題:デッキを考えよう

環境:シールドBO1
レア運:低い

 
  
 
 
   
 
 

*画像はクリックで拡大






ドラフト・チャレンジ1年生

カラデシュリマスターが実装されたので、時間を見つけてはちょこちょこ遊んでいます。
当時のカラデシュは個人的にトラウマすぎたので(コプターとか牙長獣とかがかなりの確率で出てくるせいで先手有利過ぎて、先手取れない人には手が付けられなかった)、リハビリがてら回しつつ環境のおさらい。


そんな中、実装前から「これだけはやるぞ!」って意気込んでいたドラフト・チャレンジがついに開幕。
 
残念ながら4-2でした(参加費:15000G、報酬:10000G+20Pack)。

一見、収支的にプラスでまったく損はしないように見えるけど、今回に限って言えば5勝以上じゃないとドラフトプレイヤーにうま味はない感じ。
カラデシュドラフトはアモンケットドラフトと比べて、勝てるデッキ/勝てないデッキの差が明確にできていて、“勝てるデッキがどういうのか理解するまでに大量に回さないといけない”=“勝てる人は大体レアコンプしてる”―――そんな環境なので多少のパックをもらえたところで……うーん?と首を捻ってしまう気がしますね。土地セットの販売が増えた今となってはゴールド減るほうが辛いまである。
普段のドラフトなら足りないマナ域を弱いカードでカバーすることもあるんですが、今回は弱いカードを入れることすら危うくシナジー的に強いカードをきちんと押さえないといけない印象。
そういうところもあって実力やら経験則で5勝できるなら無限ドラフトやりたいところですが、ある程度勝てる実力があってもどうにも難しそう(それだけではなく他にも理由があって、それは以下を読み進めていけばわかるはず)。


   *  *  *


まず、今回使用したデッキはこんな感じ。対戦形式はBO3。 

*クリックで拡大
1-1のレアは《次元橋》。神話レアだろうが明らかにゴミだったので泣く泣くサイ(コモン)をピック。運が良ければ1周するよね!って思ったけどさすがに1周する頃には誰かに取られてた。ホロリ。ボムレア? パック運ない人にそんなのあるわけが(ry

1-1に緑のカードが少なかった点から緑を涸らすピックで色主張しつつ、2色目に空いている色を読んだ結果、セレズニアへ。できれば赤へ参入したかったが、多分上が赤だったのであまり行ける気はせず、青へは入れたと思うけど青を意図的に下に流していたのでメリットが薄いと判断。黒は緑を取りまくってる時点で入る色ではない(蛇を取れてたら別)。

セレズニアの特徴として、サイドボーディング時に縦と横のどっちに強くするか、デッキの重さを変えて速度調整するか、それらの変化をそこそこやれるようにカードをピックしたのでレアがなかった割に個人的にはサイドを含めて満足したデッキになりました。
《人工物への興味》が取れなかった点だけがネックといえばネックでしたが、そういう状況にならないよう上から押しつぶすデッキなので、無かったらしょうがないと割り切り。
今まで回した経験だとデッキの強さ的にはかなり強い部類に含まれるはず。


1人目 アブザンカウンター(蛇入り)
カラデシュ環境はもたついた時点で死ぬ―――ということをわかっていなさそうなデッキ。2-0で圧勝。

2人目 シミックエネルギー
相手がマナフラして自滅。占術の使い方に失敗していた模様。2-0。

3人目 イゼット即席
ファクト大量出しからの3ターン目に《異端の飛行機械職人》、大量のおもちゃにガチャガチャされた2戦目はさすがに敗北。明らかに分回りな動きだったのでほぼサイド変えずに2-1。

4人目 ボロスフライヤー
赤の強クリーチャー連打されたけど、なんか勝った。2-1。

5人目 グルールアグロ
3戦目の1~3ターン目に紛争交えつつの《ナーナムの改革派》3体は、あまりにジェットストリームアタックすぎて盤面維持するの無理。1-2。
デッキパワーはほぼ同じぐらいだったので、噛み合い次第ではって印象だけど、《ナーナムの改革派》3連打はさすがに読めなかった。

6人目 4cエネルギー
 
*クリックで拡大
あまりに強かったので実際に出されたカードで仮組みしたけど、これ本当にやばいね。
今見てもサイドで対策できるデッキじゃなかった。勝てるとしたら相手が土地事故起こした時ぐらい。
対戦中、出された壁クリーチャーを突破できるようバットリ増やしつつ縦に強くする感じでサイドボーディングしたけど、そうなると《ドビン》か《電招の塔》出された時点でほぼ詰むし(それでも壁を突破しないとそもそも勝てない)、無駄な除去は必要ないって割り切って作られてそうな強デッキでした。

勝ち星を挙げていくと、さすがにみんなミシックレベルなデッキ内容になってくるにしても、今回の6人目はかなりの上振りデッキに見えるし、自分ではなかなか組みに行けないですね(大抵いいカード回って来ず紙束になるんだなも)。

今回のカラデシュドラフトにおいては、コントロールチックなデッキを作るのが本当に難しいため、良い見本にはなりましたが、さすがに対戦中は絶望感がやばかった......。
こんな感じで紙の大会で2-1するデッキではなく3-0するデッキが当たりやすくなるとしたら5勝6勝はかなりの運が必要な気がします。
さぁ、みんなもレッツドラフト・チャレンジ!(罠)


カラデシュリマスターのドラフト予想

そろそろ実装されるので、自己分析やら気になった点を雑にメモ。
合っている保証はないので文句は聞かぬ!



クリーチャーの質が低く、2~3マナがメインクロックになりそう。
イクサラン環境みたく、手数で勝負する環境になりそうなので、バットリの点数はいつもより上に見てピックしたほうが良さそう。なお、霊基体のロードは存在を消さ(うわ、何をスルヤメ…
速攻クリーチャー、《エンジン始動》みたいな一発即死系カードの多くが消されたため、プレイヤーの腕が如実に出そう。
フラッド受けに使えるカードが少ないため、スクリュー気味に土地を絞るほうがおそらく正解(15~16枚、16枚より)。

カードパワーを比較するとレアの価値が必然的に高くなるため、最初は広くピックしつつ1色だけ決め、2-1~2-3で見たカードを見て最終的な2色目の色を判断するのが無難に見える。色を決めるのは遅くてもいい環境なため、なおさらレアを見て判断したいところだが、どうなることやら。



機体の搭乗に要求されるパワーは基本的に3が多いため、3/1以上のクリーチャーをどれだけ集められるかが大事。機体との相打ちを狙うにも打点が高い方が好ましい。環境には打点が2なクリーチャーが多い割に、装備品が《発明者のゴーグル》しかないため、クリーチャーのP/Tを気軽に調整できるものがないので注意がいる(《放射篭手》や+1/+1カウンターを乗せるソーサリー等の多くが消された)。

逆に言えば、機体や緑のファッティ相手でなければタフネス4はそこそこ仕事しそうではある。タフネスが4あると相手の除去なりバットリを切らせることもできるため、長期戦、空中戦を狙う場合には0/4も視野に入りそう。


除去の質やマナコストは軽いものもあるがそこそこでしかない上に、そもそもの枚数が少ないため、どういった対象に使用するかは常に考える必要あり。確定除去はさらに少なくなる。無駄遣いするとボムの対処ができずそのまま負けるのでバットリで除去していくのが基本になりそう。接死クリーチャーで相打ちを狙うのもいい。接死バットリはなかったはず。
また、製造などのギミックがあるため、取れる限りの単体除去を取っていけばいいというわけでもない(特に機体は一部のソーサリーでは対応できなかったりする)。製造は誘発型能力なので、製造させてから除去する方が無駄にトークンを生成されずに済む場合がある。
 
 
確定カウンターの多くが消され、《不許可》《儀礼的拒否》ぐらいしかない。これらはコモンではないため枚数の確保が難しく、残りは《マナ漏出》タイプ(条件付きだったりするものも)なので、序盤に来ないと価値が下がるカードとなる。バウンスするカードも3マナ以上と重いものが多いため(《上天の貿易風》は土地のバウンスもできるが)、それを生かしたテンポデッキや、コントロールデッキの作成は難しめ。その中でも唯一、《抜き取り検査》は1マナのバウンスではあるが、タップしているクリーチャー限定なため、アグロデッキでもテンポ戦略的に使うのは難しい。




各アーキタイプに必要なカードの多くが消された状態で投入されるため、一部のギミック(特に紛争)はその煽りを大きく受けている印象。それらは手間がかかる分後手になりがち+ピックにも余分な負担がかかっていたため、改めてアーキタイプ毎の強さを再検討したほうがいいかもしれない。

+1/+1カウンターデッキ
《巻きつき蛇》《鋳造所のスズメバチ》《霊基体の匪賊》《鎧作りの審判者》は健在。《贈命師の贈り物》は消された。シナジーを生み出すカードが他に特にないため、狙うならこのあたりから入ることになるはず。

エネルギーデッキ
関連するコモンの何枚かが消され色ごとの格差が広がった。そのため、多く残った緑に行かないとシナジーを狙うのは難しそう。次点で多いのが青(ただし、その多くがアンコモンとなる)。こうした色格差のせいで黒の《短命》は昔より点数が落ちるのがほぼ確定で、そういったエネルギーの使う先をきちんと考慮しないと個々のカードを処理するだけでシナジーなく終わりそう。

製造デッキ
環境にトランプル持ちが多いため、チャンプブロッカーとしては使いにくいまま。横並びして《鼓舞する突撃》《暁羽の鷲》ルートに進むか、耐えて青黒即席の条件に利用するのが無難そう。どういった手段で攻めるかを常に考えていかないと勝てないデッキであるため、シナジーを生み出せるカードをピックできるかが肝。戦術幅が広い点でBO3だと強そうだが、BO1しか多分やらない(ry

紛争デッキ
該当するカードの多くが消されたため、基本的に狙うのは難しいし仕様的にテンポが悪くなる。それでもやるならフェッチランドがない都合上、サクリ台の確保が大事。確保の難しい《改革派の地図》より、白黒のコモンで狙うのが無難か。紛争したいカードも白黒だろうし。

機体デッキ
機体はデッキに多く入れても3枚ってところか(そもそも強い機体が回ってこない可能性も高い)。機体に乗れるクリーチャーがいないとただの置物。機体に乗って別の機体に搭乗できることも忘れずに。真価を発揮するのは赤白。先制攻撃にできる《変速の名手》や搭乗した赤白マルチのアンコはどれも強い。
ただ、アーティファクトに直接触れるカードの多くも消されたため、機体の点数が以前より高いかもしれない。そうなった場合、予め決め打ちで行くか、ピックの奪い合いを制する必要が出てきそう。卓に2人まで許されるかどうか、気になるところ。
 
緑多色デッキ
マナクリや土地を伸ばすカード、多色化するために必要なカードがアモンケットリマスター時と違ってかなり残っているため、環境に慣れるまでこのルートを狙うのが無難な気がする。
2色以上を持つマルチカード自体に消されたものがないのも追い風。
仮に多色に向かわずとも、土地を伸ばす戦略を取って《自己組立機械》を2~3枚並べてキャッキャッするのも強い。

LOデッキ
《査問長官》ぐらいしか使えるカードがないため、基本的に無理な戦略。対策としてデッキを40枚から増やす必要はなさそう。

青白飛行
今回は青より白に飛行が多い。白から入るのが安定で《鼓舞する突撃》《暁羽の鷲》をピックしやすいのが大きい。今回の環境では、3/3以上の飛行はゲームを決定する力がある(どの色でも取れる機体の《航空艇》は2/3飛行)。

赤黒サクリファイス
《世話》がなくなったため、この戦略は厳しそうに見える。一時的にコントロールを奪う他のカード2種(コモンとレアに存在する)が赤のダブルシンボルなので赤単にして相手のアーティファクトを奪って削除するだけの方向に進む方がまだ成立する気がするが、肝心の《貪欲な侵入者》は赤アンコ、黒コモンのサクリ台である《強気な回収者》はソーサリータイミングでしかサクる起動型能力を使えないのをどう見るか。《エンブロールの歯車砕き》すら消されるリマスターぱねぇです…。
機体の価値が高くなりすぎたらメタ的にワンチャンある気はする。赤黒機体を狙いつつサブプラントして組み込むのがスマートか。

赤緑ビート
機体がなくても戦えるだけのバットリ、P/Tが期待できることから困ったらこのルートにすすむのが良さそう。緑の人気次第(多分一番人気……)。

青黒即席
カラデシュより環境速度が落ちているならおそらくTier1~2になるだけのスペックはまだありそう。それだけ青のオーラ除去が強い印象。ただし、勝つにはレアが絶対に必要で青クリーチャーのパワーが低いことから機体も使いにくい点をどうフォローするかが問われる。こうした理由でコントロール寄りに組むのが良さげ。青のフィニッシャーが減らされている点で青に決め打つ人は少なそうなので、意図的に青を独占した後、引いたボムに合わせて3色デッキに調整するのがいいかもしれない。

Jump Start という名の恐怖。ガチャ・・・ガチャが始まる・・・よ・・・

*個人的メモ。

Jump Start のデッキリストを見ていてもさっぱり妖精なので、とりあえず自分がわかればいい感じのざっくりまとめ。
 
新 :新規カード
M21:M21のブースターからも出るカード
★ :Jump Start で121分の1を当てなければ手に入らないカード(特に土地が鬼門・・・)

塗り:そのテーマパックを開けても必ず出るわけではないカード
塗り:アーティファクト/基本でない土地

 
 
*以下、画像をクリックで拡大

(パックレア一覧) *7月17日に修整

 
 
 
(白)*7月17日に修整

 
 
(青~虹)
 需要が無さそうだしおさぼりするよ!

エルしっているか、なかのひとはグアバしかたべない

世界が不穏な空気に包まれている中、音信不通になっておりました、すみません。


こちらは急遽呼び出された2月下旬頃から台湾へと来ており、面倒くさい処理のようやく40%ぐらいが終わったところです(事務所の引っ越しを5日でやれとかそういうレベルのことばっかり言われたよ!ぷんすこ!!)。

基本的な生活に関しては、たまたま台湾にセーフティハウスを所有していたため問題ないものの、日本の状況をニュースで見るたびに帰る選択肢が消えていくのを呆然と眺めているのが現状でして(アベノマスクとかマジ笑えない・・・・・・)、安全のためにももう少し台湾に滞在しているかと思われます。それとは別に一度でも台湾を離れたら、コロナ対策のせいで再入国できず、いくつかの事務手続きが止まってしまうイベントが発生したりする。マジでこの手のイベント多いな・・・。



なお。
日本の携帯がいつの間にか台湾で使用できなくなっていたため(めっちゃ困った)、当面の間、何かしらの連絡等がありましたら、こちらのブログにコメントつけてくだされば対応できるかもです(パソコンのメールアドレスの方でも可)。

ではでは。





にゃーん考察

にゃーんデッキであまり勝てないという話を受けたのでちょっと見てみることに。
 
これが該当デッキ *クリックで拡大
もらった画像を確認した限りでは《封じ込め》の下にもう1枚カードがあるはずだが、何かはわからず。上の画像はブログ用に自分のアリーナで再構築したモノゆえ、黒くなってるカードは未所持であることを示している。



(初見分析)
土地は24枚、比較的ミッドレンジな構成。

序盤:《アジャニの群れ仲間》を育てつつ何とか序盤を凌ぎたいデッキのように見える、がこれだと《アジャニの群れ仲間》は育たない。60枚中、3枚しかないカードを引き当てるのはなかなかにシビアだし、ライフを得る手段も少なく感じる。他の壁となりそうなクリーチャーに《イクサーリの卜占師》がいるが、10枚しか緑マナが出ない土地ベースで2ターン目に置くのはかなり確率的に厳しく、壁としても微妙なパワー/タフネスなので、それならまだ3/1な《オレスコスの速爪》の方が相打ち覚悟で戦えるので良さそう。猫だし。

中盤:4マナクリーチャーである《レオニンの戦導者》を出してプレッシャーをかけたいように見えるが、これはこのデッキが序盤に弱く、対抗策となる《アジャニの群れ仲間》がうまく育ってくれないため、大きいクリーチャーである《レオニンの戦導者》を4枚挿す必要がある、と考えての構築に見える。序盤をしっかりと固められるなら4枚もいらないはず。
またその際、4ターン目に4枚目の土地を出せないとそのままずるずる押されて負ける可能性が高いと推測でき、そしてその確率は土地が24枚入っていたとしてもそこそこの確率で失敗する(置ける確率は大体80%ぐらい?)。

終盤:飛行クリーチャーである天使、ウギンの制圧力でがんば……頑張れるかなぁ……。ここまでの展開の流れで対処に回るだけ回ってそのまま押されて負ける気しかしない。



(改善点)
序盤の展開が弱すぎるので、そこを変えるだけでも勝率はガラリと変わると思われる。
それと、色んなことをしようとした結果、色んなことができなくなってしまっているので(それらのシナジー生む枚数がそれぞれ少ないので出会わない)、軸としたいカードをはっきりさせておき、それに注力したほうが良さそうに思えた。
あと、序盤は攻撃したいのか守りたいのかわからない。中途半端な採用でちぐはぐに見える。

酷い極論から言うと、勝利を狙うなら《黒き剣のギデオン》をもう2枚に《黎明をもたらす者ライラ》を1枚追加すれば楽に勝てるという話になるが、それで得るものも少ないだろうし、神話レアのWC(ワイルドカード)の消費が必須となってしまうし、無くてもミシックランクでなければ勝てるので、ここではWCの消費をなるべく抑える方向で説明していくことにする。

デッキのコンセプト的にもまずは、《アジャニの群れ仲間》の4枚目を投入するところからお勧めしたいが(初期デッキに3枚、灯争大戦で2枚獲得しているなら計5枚所有しているはず)、60枚中の4枚でしかなので、それだけで序盤を凌ぐのは難しい(手札に来るとは限らない)。

そこでまずは、詳細を煮詰める前に基本的なアーキタイプの話から始めることとしよう(それぞれの項目先に飛べるようにM:TG wikiから抜粋)。


アグロ
:最序盤から軽い脅威を展開し、速やかに対戦相手を倒す。

ミッドレンジ:3~6マナ域の脅威を攻防に回して戦う。マナ加速を伴うこともある。

ランプ:序盤はマナ加速を連打し、そこから少数の重い脅威を展開する。

コンボ:特定のカードの組み合わせなど、変わった戦略で勝利を目指す。

コントロール:対戦相手の脅威を妨害し続け、最後には少数の脅威でゲームを終わらせる。

撹乱的アグロ:脅威を展開し、それに対する除去と対戦相手の脅威を、カウンターなどで妨害しながら戦う。


MTGではどういう戦い方をしたいかで上記のようなおおまかなアーキタイプに分かれている。
現状、スタンダードにおけるアグロ、ミッドレンジ、コントロールタイプの終了ターン数の目安は私の体感だと以下の通り。

1.アグロ   (終了ターン:3~7、理想は5ターン目までに決着を付けたい)
2.ミッドレンジ(終了ターン:5~15)
3.コントロール(終了ターン:よほどうまく回らない限りは20ターン以上)

ここで目安となるターン数を挙げたのには理由がある。
序盤の展開にもたつき10ターンもゲームが過ぎれば、対戦相手は自らのデッキを初期手札含めて最低でも16~17枚ほど一度は手に加えていることになる。それはとても危険なことだ(《ケイヤの怒り》などを撃たれる確率が非常に高くなる)。

コントロールデッキなどは特に、強力なレアカードを大量に採用するきらいがあるため(必然的にそうなる)、こちらにカード資産がなく長期的なターン数を想定し戦う場合、それだけカード資産差的リスクを負うことになることを肝に銘じておく必要があるだろう。
それゆえに、カード資産がない状況において勝率を重視するのであれば、デッキをよりアグロ化し、早期決着を狙う方が勝率は高くなる。これはドラフトで強いカードをピックできなかった場合にも有効な戦術なので覚えておくと良い(灯争大戦は……保証外)。

逆に、肝に銘じた上でコンセプトを重視し《寛大なる者、アジャニ》のようなカードを採用したいのであれば、ミッドレンジ型にうまく合うようデッキをうまく調整したい。

それぞれの場合に際し、どういったアプローチができるかを次の項目で説明する。



選択肢1:アグロ化する場合)
土地を20枚までに切り詰め、1マナクリーチャーを10~12体登用、2ターン目から打点を叩き出せる状態にするところからスタート。
1ターン目の挙動が大きく勝敗に左右するため、タップインランドを許容できる枚数は0~1枚までとなり、緑マナを生む土地を入れるのが難しくなるのが難点。
土地の枚数的に4マナ以上のカードは3~4枚が限界となる(《敬慕されるロクソドン》みたいな例外はある)。

《不屈の護衛》
:雑に強い。タフネス1だが、《ゴブリンの鎖回し》による被害を最小限に抑えたり、軸となる《アジャニの群れ仲間》を守りやすいため、要所要所で仕事をする。
《空渡りの野心家》
:これも雑に強いが、昇殿するまでの時間短縮方法を考える必要はある。《軍団の上陸》や追放系エンチャントが相手の除去にも強いため、そういったカードをデッキに入れていれば早い段階で昇殿し、相手の上から殴りかかれる。1マナクリーチャーをたくさん出して昇殿に至る速度を上げるのも基本。
《レオニンの先兵》
:1/1だけど実は2点クロック。ライフゲイン能力があるため、《アジャニの群れ仲間》共々4枚ずつ投入しただけでシナジーがすごいことになる。うまく運用するためにはその他の1マナクリーチャーの確保が大事。
《癒し手の鷹》
:飛行ゆえにミラー戦で有能なライフゲイン手段。環境に赤単が多いためか結構焼かれるけど、除去を使わせただけでも十分な仕事と言える。
《アダントの先兵》
:クリーチャーを破壊する全体除去全般に強く、かなり前のめりに戦えるため強いが、《肉儀場の叫び》など黒の呪文にはめっぽう弱い。環境的にそういった呪文が少なそうなら3枚に増やしても良さそう。ゲーム中に1~2枚あれば十分な能力。
4枚目を入れるかどうかについてはリスクやライフの支払い問題等、状況的に手札から出せないことが多々あるため個人的には必要ないと思われるが、正直好み。

《制覇の時》
:《アジャニの群れ仲間》とのシナジーがすごい。結構やりたい放題できる。
《抗戦》
:結構刺さるバットリで、全体除去にも強い。個人的には《抗戦》の方が好きだが、《不敗の陣形》派が非常に多いのは環境問題ゆえか。合わせて2~3枚持っておくと安心できる場面が多々。
《光明の縛め》
:対象のクリーチャーが戦闘に参加してこなくなるので、対戦相手にダメージを与えやすくなる。カード資産が増えてくると使わなくなるカードだが、なんだかんだ便利。
《不可解な終焉》
:事実、アグロにとって《光明の縛め》《封じ込め》の超強化版と言えるカード。おそらくWCを使うことにはなるが、あると便利。《封じ込め》と違い、対象となるクリーチャーが仕事をする前に追放できるのはとても大きい。
《議事会の裁き》
:より万能になった《不可解な終焉》。範囲の広い除去であるため、4枚投入している白単デッキがとても多い。《光明の縛め》《不可解な終焉》と合わせて最大6枚までがデッキの許容範囲内で、それ以上は初期手札にクリーチャーがいない、クリーチャーが引けない状況になってゲームが伸び、ミッドレンジやコントロールデッキに地力で負けやすくなる。《不可解な終焉》を1枚、《議事会の裁き》を2~3枚投入してから増やすかどうかを考慮するのが良さそう(どちらがいいかは環境にも左右される)。

《ベナリア史》
:1枚のみでは強さを実感しにくいカードだが、複数枚入れた時のシナジーと、2ターンに分けてトークンを生み出す効果が地味にありがたいときが多い(結果的に全体除去に強くなる)。神話レアではあるが、1枚は所有しているはず。
《狂気の一咬み》
:緑マナが引き出せるなら《光明の縛め》より格段に有効活用ができる(昇殿には《光明の縛め》の方が良い)。2ターン目に打ちたいなら、土地の緑マナ比率を上げないと使えないため、綿密な調整が必要。ただ、このためだけに森をいれるのであれば、代わりに山を置いて《ショック》や《稲妻の一撃》を放ったり、沼を入れて《渇望の時》や《流血の空渡り》を使ったりしたほうがシナジーもあって強いため、森を入れるのであればきちんとした目的の元に緑のカードを採用したい。

《アジャニの歓迎》
:1ターン目に置き、2ターン目に《アジャニの群れ仲間》を置ける場合にのみ、有効。初期手札に来なかった時点で、素直に1マナクリーチャーにしておけば良かった、という状況になりうる。ミッドレンジやコンボデッキ向きエンチャント。
《模範となる者、ダニサ・キャパシェン》
:先制攻撃に警戒、絆魂と、対戦相手が攻撃を躊躇させてしまう要素が多いため、こちらが攻撃を仕掛けにくい状態となり場が膠着してしまう。アグロに不向きで、ミッドレンジ向きな能力。エンチャント・オーラである《光明の縛め》のコストを下げる能力を持つので、《サテュロスの結界師》との相性もいい。
《神聖なる矢》《封じ込め》
:いいカードではあるのだが、必然的に対象としたいクリーチャーが攻撃や防御の宣言、タップ前提の起動型能力を発動した後で対象に取ることになるため、1クリーチャー分の攻撃機会が失われたり、攻撃もしくはタップされた時点で仕事をし終わっているクリーチャー相手にはかなり弱いカードとなる。ほぼコントロール用と言えるかもしれない。

総論:採用される1マナクリーチャーの多くが、《ゴブリンの鎖回し》にかなり弱いタフネス1である、というのが大きな欠点だが、赤単が3ターン目に3枚目の土地を置けて即唱えられる確率はそこまで高くはない。状況によっては、《アジャニの群れ仲間》があるサイズにまで育った時点で勝利がほぼ確定するとまで言える相性なので、そのリスクを負う価値は十分にある。3ターン目に《ゴブリンの鎖回し》を出されたら素直に相手を褒めてGG(それでも粘れば勝てる可能性は十分にある)。



(選択肢2:ミッドレンジ化する場合)
序盤の展開としては、《アジャニの群れ仲間》を強化していく他、色的にクリーチャーの数で勝負する方法や《ラノワールのエルフ》を出して早い段階で強力なクリーチャーを出現させる方法などがある。どちらにせよ、アグロ戦略を凌ぎきれる状態にすることが大前提で、ゲームにかかるターン数的にそこそこの枚数、WCを切る必要は出てくるだろう。
必要となる土地はデッキによって22~26枚とばらつきが出る。タップインランドの許容枚数もデッキ次第。

《追われる証人》《薄暮の殉教者》
:2回死ねるため、チャンプブロックに使えたり、全体除去に強かったりする。パワーが低いため、うまく強化していかないと対戦相手のクリーチャーと相打ちを狙うのはなかなか難しい。
《法ルーンの執行官》
:雑に強い。戦闘フェイズ前で進行を止めるのを忘れないようにすること、トークンの多くはタップできないことに注意が必要。
《短角獣の歩哨》
:《敬慕されるロクソドン》と組み合わせることで赤単や白単相手に強くなる。《軍団の上陸》や《ベナリア史》などがないと昇殿するまでに時間がかかる。その間はただの壁。
《ジャングル生まれの開拓者》
:呪禁持ちトークンを生成するのが強い。呪禁持ちトークンに《大群の力》は大正義。
《カル・シスマの恐怖、殺し爪》
:伝説となった最初の熊。《レオニンの戦導者》をたくさん入れたいなら、少なくとも1~2枚は入れておいた方がたぶん強い。2マナで出せるようになるし、戦闘後の生存率の向上やトランプル付与で本体にもダメージを与えやすくなる点がなかなか。
《野茂み歩き》《マーフォークの枝渡り》《翡翠光のレインジャー》
:いわゆる探検パッケージと呼ばれる組み合わせ。スタン落ちする10月までなら色んなデッキでも使えるため、WCを切ってしまうのもありなのだが、《翡翠光のレインジャー》が揃ってないと中途半端なデッキとなってしまう点には注意が必要。探検した結果、見かけた《マーフォークの枝渡り》は大概そのまま墓地へと送られる(デッキに不要なカードというわけではない)。

《大群の力》
:1~2枚入れているだけで希望が持てる。1体だけでもプレイヤー本体に直接ダメージを与えられる状況ならそのまま決め手になることも多い。
《開花+華麗》
:平地や森をサーチすることができるため、土地基盤の安定に役立つ。《華麗》はフィニッシャーにもなるので2~3枚ならあっても困らない。1ターン目の《開花》はなるべくなら避けたい(特に上級者相手では)。《第一管区の勇士》がいるならそれだけでトークンを生み出せる。
《採取+最終》
:死んだ《レオニンの先兵》《アジャにの群れ仲間》、《野茂み歩き》《翡翠光のレインジャー》を再び場に出すことでライフ得つつ育てる戦略を取れる。赤単相手だとかなり強い戦略。

《暁の天使》
:《寛大なる者、アジャニ》とやることが被りすぎてシナジーが薄いのはさておき、問題は5マナ3/3という点。さすがに重くてもろすぎる。仮に5マナで出し、他クリーチャーが+1/+1の支援を受けてから殴りに行ったとしても、マナの問題的にバットリを打つ余裕がないのであれば、相手のバットリで悪い形にされてしまう未来すらありうる。《野獣の擁護者、ビビアン》が場に出ているなら自身にも補正が乗った状態で防御に回れるのでそこそこ戦える。
《キンジャーリの陽光翼》
:対戦相手がクリーチャーを出したターンはそもそも召喚酔いが発生しているため、防御策で採用されることはなく、相手の防御を固めさせることを阻害する能力でアグロ戦略を効率的に行うために採用される。ミッドレンジ戦略においては序盤は守れてなんぼの世界であるため、ほぼただの2/3飛行クリーチャー扱い。
《サテュロスの結界師》
:最低でもエンチャントが8~10枚ないと、うまくドローしていくことは難しい。うまくシナジーを形成できない場合は、ただの2/2でしかないため3マナクリーチャーとしても弱い。うまく利用するには4枚の《サテュロスの結界師》に加え、呪禁持ちである《蔦草牝馬》等、使用していく先を用意する必要性も出てくるため、枠がかなりシビアなことになるのもネック。
それと、赤単がどのランクでも20%以上を占める現環境では、出しただけで殺される可能性が高く、結果的に2枚目が出てくるまでシナジーの恩恵を受けられないのをどう見るか。
《浄化の輝き》
:押されて負けそうな盤面を一掃したい気持ちはすごくわかる。
だが、まずは押されて負けない盤面を序盤から作ってしまえばこのカードは必要にならない場面が多く、それをまずは目指すべきである。
仮に、アーティファクトやエンチャント対策にいれる目的なら話は変わるが、自分のエンチャントも破壊してしまうことになるため、デメリットの方が上回る時も多い。
《追われる証人》や死後能力を持つクリーチャーをたくさん入れておき、相手の盤面を破壊する目的で使用するなら加点要素。『黒き剣のギデオン』や『アダントの先兵』は破壊不能で生き残れる。

総論:序盤の問題は上記の採用で多少は何とかなるが、最後にどの手段(クリーチャーであるかは問わない)でとどめを刺すのかはプレイヤーの好みが大きく出る。仮に大きいクリーチャーでとどめを刺すのであれば、コントロールに強い《殺意の暴君》だったり、黒緑に強い《破滅を囁くもの》であったり、シナジーやコントロール重視で生きる《黎明をもたらす者ライラ》であったり。はたまた、クリーチャーの数を大量に増やして総攻撃するパターンや、《不正相続》だけで削っていくデッキなんかもある。
ミッドレンジでデッキを組む場合、まずはそこをどうしたいかはっきりさせることでデッキの在り方が変わるだろう。



(選択肢3:《寛大なる者、アジャニ》を有効的に使用する場合)
そもそもフィニッシャーとして使うにしても別のカードで代用可能(全体を+2/+1する4マナの《鼓舞する突撃》など)な上、わざわざ《寛大なる者、アジャニ》を唱えるために緑マナが必要になる点がネックとなる。事実、単純に1回だけ使うのであれば、+1/+1カウンターを乗せた上にライフを得られてインスタントな《団結の誓約》の方が強いのは間違いない。3マナでいいし。

一般的に《寛大なる者、アジャニ》の能力をうまく生かすためには、場に出す時点で盤面に味方クリーチャーが多く、+1/+1カウンターを乗せた後のクリーチャーが存在し続けられる状況が好ましい。……うん、結構きつい。なので普通にデッキを組んだ場合、入れられる枚数としてはせいぜい1枚が限度といったところ。2枚目の枠を、他のカードに回した方が結果的に総合力が増す可能性の方が高い。ただし、増殖を絡めるデッキであれば、毎ターン+1/+1カウンターを乗せていける状況にできうるため、そこで初めて2枚目以降の投入が現実味を帯びてくる。


―――とまぁ、少々暗い話になってしまったが、最後に《寛大なる者、アジャニ》を使ったプレイングについて軽く書いてお終いにしよう。

①《野生造り、ジアン・ヤングー》との組み合わせで、警戒持ちのクリーチャーで殴りつつ、必要とあれば、青マナを抽出し対戦相手の強い一手をカウンターするプレイングが地味に強い(対戦相手がこちらの手を読みづらい)。

②1~2ターン目に《ラノワールのエルフ》、3ターン目に《クルーグの災い魔、トラクソス》をタップ状態で召喚、4ターン目に《寛大なる者、アジャニ》を出すことで《クルーグの災い魔、トラクソス》をアンタップしつつ+1/+1カウンターを乗せて攻撃、《クルーグの災い魔、トラクソス》はトランプル持ちなので本体に大ダメージを与えられ、警戒を付与されたためにタップすることもなく巨大な壁のまま存在し続けられる……。その硬さから赤単では除去できず、伝説のクリーチャーなので《喪心》も効かず、《ラノワールのエルフ》がいるため布告除去も回避可能……。回ると結構えげつない。
いくつかの理由で《ビヒモスを招く者、キオーラ》を入れておくと安定感が増す。



おわかりいただけただろうか

  

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