忍者ブログ

ぎんいろよぞら

TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

カラデシュリマスターのドラフト予想

そろそろ実装されるので、自己分析やら気になった点を雑にメモ。
合っている保証はないので文句は聞かぬ!



クリーチャーの質が低く、2~3マナがメインクロックになりそう。
イクサラン環境みたく、手数で勝負する環境になりそうなので、バットリの点数はいつもより上に見てピックしたほうが良さそう。なお、霊基体のロードは存在を消さ(うわ、何をスルヤメ…
速攻クリーチャー、《エンジン始動》みたいな一発即死系カードの多くが消されたため、プレイヤーの腕が如実に出そう。
フラッド受けに使えるカードが少ないため、スクリュー気味に土地を絞るほうがおそらく正解(15~16枚、16枚より)。

カードパワーを比較するとレアの価値が必然的に高くなるため、最初は広くピックしつつ1色だけ決め、2-1~2-3で見たカードを見て最終的な2色目の色を判断するのが無難に見える。色を決めるのは遅くてもいい環境なため、なおさらレアを見て判断したいところだが、どうなることやら。



機体の搭乗に要求されるパワーは基本的に3が多いため、3/1以上のクリーチャーをどれだけ集められるかが大事。機体との相打ちを狙うにも打点が高い方が好ましい。環境には打点が2なクリーチャーが多い割に、装備品が《発明者のゴーグル》しかないため、クリーチャーのP/Tを気軽に調整できるものがないので注意がいる(《放射篭手》や+1/+1カウンターを乗せるソーサリー等の多くが消された)。

逆に言えば、機体や緑のファッティ相手でなければタフネス4はそこそこ仕事しそうではある。タフネスが4あると相手の除去なりバットリを切らせることもできるため、長期戦、空中戦を狙う場合には0/4も視野に入りそう。


除去の質やマナコストは軽いものもあるがそこそこでしかない上に、そもそもの枚数が少ないため、どういった対象に使用するかは常に考える必要あり。確定除去はさらに少なくなる。無駄遣いするとボムの対処ができずそのまま負けるのでバットリで除去していくのが基本になりそう。接死クリーチャーで相打ちを狙うのもいい。接死バットリはなかったはず。
また、製造などのギミックがあるため、取れる限りの単体除去を取っていけばいいというわけでもない(特に機体は一部のソーサリーでは対応できなかったりする)。製造は誘発型能力なので、製造させてから除去する方が無駄にトークンを生成されずに済む場合がある。
 
 
確定カウンターの多くが消され、《不許可》《儀礼的拒否》ぐらいしかない。これらはコモンではないため枚数の確保が難しく、残りは《マナ漏出》タイプ(条件付きだったりするものも)なので、序盤に来ないと価値が下がるカードとなる。バウンスするカードも3マナ以上と重いものが多いため(《上天の貿易風》は土地のバウンスもできるが)、それを生かしたテンポデッキや、コントロールデッキの作成は難しめ。その中でも唯一、《抜き取り検査》は1マナのバウンスではあるが、タップしているクリーチャー限定なため、アグロデッキでもテンポ戦略的に使うのは難しい。




各アーキタイプに必要なカードの多くが消された状態で投入されるため、一部のギミック(特に紛争)はその煽りを大きく受けている印象。それらは手間がかかる分後手になりがち+ピックにも余分な負担がかかっていたため、改めてアーキタイプ毎の強さを再検討したほうがいいかもしれない。

+1/+1カウンターデッキ
《巻きつき蛇》《鋳造所のスズメバチ》《霊基体の匪賊》《鎧作りの審判者》は健在。《贈命師の贈り物》は消された。シナジーを生み出すカードが他に特にないため、狙うならこのあたりから入ることになるはず。

エネルギーデッキ
関連するコモンの何枚かが消され色ごとの格差が広がった。そのため、多く残った緑に行かないとシナジーを狙うのは難しそう。次点で多いのが青(ただし、その多くがアンコモンとなる)。こうした色格差のせいで黒の《短命》は昔より点数が落ちるのがほぼ確定で、そういったエネルギーの使う先をきちんと考慮しないと個々のカードを処理するだけでシナジーなく終わりそう。

製造デッキ
環境にトランプル持ちが多いため、チャンプブロッカーとしては使いにくいまま。横並びして《鼓舞する突撃》《暁羽の鷲》ルートに進むか、耐えて青黒即席の条件に利用するのが無難そう。どういった手段で攻めるかを常に考えていかないと勝てないデッキであるため、シナジーを生み出せるカードをピックできるかが肝。戦術幅が広い点でBO3だと強そうだが、BO1しか多分やらない(ry

紛争デッキ
該当するカードの多くが消されたため、基本的に狙うのは難しいし仕様的にテンポが悪くなる。それでもやるならフェッチランドがない都合上、サクリ台の確保が大事。確保の難しい《改革派の地図》より、白黒のコモンで狙うのが無難か。紛争したいカードも白黒だろうし。

機体デッキ
機体はデッキに多く入れても3枚ってところか(そもそも強い機体が回ってこない可能性も高い)。機体に乗れるクリーチャーがいないとただの置物。機体に乗って別の機体に搭乗できることも忘れずに。真価を発揮するのは赤白。先制攻撃にできる《変速の名手》や搭乗した赤白マルチのアンコはどれも強い。
ただ、アーティファクトに直接触れるカードの多くも消されたため、機体の点数が以前より高いかもしれない。そうなった場合、予め決め打ちで行くか、ピックの奪い合いを制する必要が出てきそう。卓に2人まで許されるかどうか、気になるところ。
 
緑多色デッキ
マナクリや土地を伸ばすカード、多色化するために必要なカードがアモンケットリマスター時と違ってかなり残っているため、環境に慣れるまでこのルートを狙うのが無難な気がする。
2色以上を持つマルチカード自体に消されたものがないのも追い風。
仮に多色に向かわずとも、土地を伸ばす戦略を取って《自己組立機械》を2~3枚並べてキャッキャッするのも強い。

LOデッキ
《査問長官》ぐらいしか使えるカードがないため、基本的に無理な戦略。対策としてデッキを40枚から増やす必要はなさそう。

青白飛行
今回は青より白に飛行が多い。白から入るのが安定で《鼓舞する突撃》《暁羽の鷲》をピックしやすいのが大きい。今回の環境では、3/3以上の飛行はゲームを決定する力がある(どの色でも取れる機体の《航空艇》は2/3飛行)。

赤黒サクリファイス
《世話》がなくなったため、この戦略は厳しそうに見える。一時的にコントロールを奪う他のカード2種(コモンとレアに存在する)が赤のダブルシンボルなので赤単にして相手のアーティファクトを奪って削除するだけの方向に進む方がまだ成立する気がするが、肝心の《貪欲な侵入者》は赤アンコ、黒コモンのサクリ台である《強気な回収者》はソーサリータイミングでしかサクる起動型能力を使えないのをどう見るか。《エンブロールの歯車砕き》すら消されるリマスターぱねぇです…。
機体の価値が高くなりすぎたらメタ的にワンチャンある気はする。赤黒機体を狙いつつサブプラントして組み込むのがスマートか。

赤緑ビート
機体がなくても戦えるだけのバットリ、P/Tが期待できることから困ったらこのルートにすすむのが良さそう。緑の人気次第(多分一番人気……)。

青黒即席
カラデシュより環境速度が落ちているならおそらくTier1~2になるだけのスペックはまだありそう。それだけ青のオーラ除去が強い印象。ただし、勝つにはレアが絶対に必要で青クリーチャーのパワーが低いことから機体も使いにくい点をどうフォローするかが問われる。こうした理由でコントロール寄りに組むのが良さげ。青のフィニッシャーが減らされている点で青に決め打つ人は少なそうなので、意図的に青を独占した後、引いたボムに合わせて3色デッキに調整するのがいいかもしれない。
PR

COMMENT

NAME
TITLE
MAIL (非公開)
URL
EMOJI
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT
PASS (コメント編集に必須です)
SECRET
管理人のみ閲覧できます
 
  

プロフィール

HN:
調律師
性別:
非公開
自己紹介:
イソレット始めました。




*当ブログはリンクフリーですが、
一言いただけると嬉しいです。

最新コメント

[10/30 つる様]
[12/26 イゼット団員A]
[08/13 armr]
[08/12 みんと]
[08/07 みんと]
Copyright ©  -- ぎんいろよぞら --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by petit sozai emi 
powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]