ぎんいろよぞら
TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。
にゃーん考察
- 2019/05/15 (Wed) |
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これが該当デッキ *クリックで拡大
もらった画像を確認した限りでは《封じ込め》の下にもう1枚カードがあるはずだが、何かはわからず。上の画像はブログ用に自分のアリーナで再構築したモノゆえ、黒くなってるカードは未所持であることを示している。
(初見分析)
土地は24枚、比較的ミッドレンジな構成。
序盤:《アジャニの群れ仲間》を育てつつ何とか序盤を凌ぎたいデッキのように見える、がこれだと《アジャニの群れ仲間》は育たない。60枚中、3枚しかないカードを引き当てるのはなかなかにシビアだし、ライフを得る手段も少なく感じる。他の壁となりそうなクリーチャーに《イクサーリの卜占師》がいるが、10枚しか緑マナが出ない土地ベースで2ターン目に置くのはかなり確率的に厳しく、壁としても微妙なパワー/タフネスなので、それならまだ3/1な《オレスコスの速爪》の方が相打ち覚悟で戦えるので良さそう。猫だし。
中盤:4マナクリーチャーである《レオニンの戦導者》を出してプレッシャーをかけたいように見えるが、これはこのデッキが序盤に弱く、対抗策となる《アジャニの群れ仲間》がうまく育ってくれないため、大きいクリーチャーである《レオニンの戦導者》を4枚挿す必要がある、と考えての構築に見える。序盤をしっかりと固められるなら4枚もいらないはず。
またその際、4ターン目に4枚目の土地を出せないとそのままずるずる押されて負ける可能性が高いと推測でき、そしてその確率は土地が24枚入っていたとしてもそこそこの確率で失敗する(置ける確率は大体80%ぐらい?)。
終盤:飛行クリーチャーである天使、ウギンの制圧力でがんば……頑張れるかなぁ……。ここまでの展開の流れで対処に回るだけ回ってそのまま押されて負ける気しかしない。
(改善点)
序盤の展開が弱すぎるので、そこを変えるだけでも勝率はガラリと変わると思われる。
それと、色んなことをしようとした結果、色んなことができなくなってしまっているので(それらのシナジー生む枚数がそれぞれ少ないので出会わない)、軸としたいカードをはっきりさせておき、それに注力したほうが良さそうに思えた。
あと、序盤は攻撃したいのか守りたいのかわからない。中途半端な採用でちぐはぐに見える。
酷い極論から言うと、勝利を狙うなら《黒き剣のギデオン》をもう2枚に《黎明をもたらす者ライラ》を1枚追加すれば楽に勝てるという話になるが、それで得るものも少ないだろうし、神話レアのWC(ワイルドカード)の消費が必須となってしまうし、無くてもミシックランクでなければ勝てるので、ここではWCの消費をなるべく抑える方向で説明していくことにする。
デッキのコンセプト的にもまずは、《アジャニの群れ仲間》の4枚目を投入するところからお勧めしたいが(初期デッキに3枚、灯争大戦で2枚獲得しているなら計5枚所有しているはず)、60枚中の4枚でしかなので、それだけで序盤を凌ぐのは難しい(手札に来るとは限らない)。
そこでまずは、詳細を煮詰める前に基本的なアーキタイプの話から始めることとしよう(それぞれの項目先に飛べるようにM:TG wikiから抜粋)。
・アグロ:最序盤から軽い脅威を展開し、速やかに対戦相手を倒す。
・ミッドレンジ:3~6マナ域の脅威を攻防に回して戦う。マナ加速を伴うこともある。
・ランプ:序盤はマナ加速を連打し、そこから少数の重い脅威を展開する。
・コンボ:特定のカードの組み合わせなど、変わった戦略で勝利を目指す。
・コントロール:対戦相手の脅威を妨害し続け、最後には少数の脅威でゲームを終わらせる。
・撹乱的アグロ:脅威を展開し、それに対する除去と対戦相手の脅威を、カウンターなどで妨害しながら戦う。
MTGではどういう戦い方をしたいかで上記のようなおおまかなアーキタイプに分かれている。
現状、スタンダードにおけるアグロ、ミッドレンジ、コントロールタイプの終了ターン数の目安は私の体感だと以下の通り。
1.アグロ (終了ターン:3~7、理想は5ターン目までに決着を付けたい)
2.ミッドレンジ(終了ターン:5~15)
3.コントロール(終了ターン:よほどうまく回らない限りは20ターン以上)
ここで目安となるターン数を挙げたのには理由がある。
序盤の展開にもたつき10ターンもゲームが過ぎれば、対戦相手は自らのデッキを初期手札含めて最低でも16~17枚ほど一度は手に加えていることになる。それはとても危険なことだ(《ケイヤの怒り》などを撃たれる確率が非常に高くなる)。
コントロールデッキなどは特に、強力なレアカードを大量に採用するきらいがあるため(必然的にそうなる)、こちらにカード資産がなく長期的なターン数を想定し戦う場合、それだけカード資産差的リスクを負うことになることを肝に銘じておく必要があるだろう。
それゆえに、カード資産がない状況において勝率を重視するのであれば、デッキをよりアグロ化し、早期決着を狙う方が勝率は高くなる。これはドラフトで強いカードをピックできなかった場合にも有効な戦術なので覚えておくと良い(灯争大戦は……保証外)。
逆に、肝に銘じた上でコンセプトを重視し《寛大なる者、アジャニ》のようなカードを採用したいのであれば、ミッドレンジ型にうまく合うようデッキをうまく調整したい。
それぞれの場合に際し、どういったアプローチができるかを次の項目で説明する。
(選択肢1:アグロ化する場合)
土地を20枚までに切り詰め、1マナクリーチャーを10~12体登用、2ターン目から打点を叩き出せる状態にするところからスタート。
1ターン目の挙動が大きく勝敗に左右するため、タップインランドを許容できる枚数は0~1枚までとなり、緑マナを生む土地を入れるのが難しくなるのが難点。
土地の枚数的に4マナ以上のカードは3~4枚が限界となる(《敬慕されるロクソドン》みたいな例外はある)。
《不屈の護衛》
:雑に強い。タフネス1だが、《ゴブリンの鎖回し》による被害を最小限に抑えたり、軸となる《アジャニの群れ仲間》を守りやすいため、要所要所で仕事をする。
《空渡りの野心家》
:これも雑に強いが、昇殿するまでの時間短縮方法を考える必要はある。《軍団の上陸》や追放系エンチャントが相手の除去にも強いため、そういったカードをデッキに入れていれば早い段階で昇殿し、相手の上から殴りかかれる。1マナクリーチャーをたくさん出して昇殿に至る速度を上げるのも基本。
《レオニンの先兵》
:1/1だけど実は2点クロック。ライフゲイン能力があるため、《アジャニの群れ仲間》共々4枚ずつ投入しただけでシナジーがすごいことになる。うまく運用するためにはその他の1マナクリーチャーの確保が大事。
《癒し手の鷹》
:飛行ゆえにミラー戦で有能なライフゲイン手段。環境に赤単が多いためか結構焼かれるけど、除去を使わせただけでも十分な仕事と言える。
《アダントの先兵》
:クリーチャーを破壊する全体除去全般に強く、かなり前のめりに戦えるため強いが、《肉儀場の叫び》など黒の呪文にはめっぽう弱い。環境的にそういった呪文が少なそうなら3枚に増やしても良さそう。ゲーム中に1~2枚あれば十分な能力。
4枚目を入れるかどうかについてはリスクやライフの支払い問題等、状況的に手札から出せないことが多々あるため個人的には必要ないと思われるが、正直好み。
《制覇の時》
:《アジャニの群れ仲間》とのシナジーがすごい。結構やりたい放題できる。
《抗戦》
:結構刺さるバットリで、全体除去にも強い。個人的には《抗戦》の方が好きだが、《不敗の陣形》派が非常に多いのは環境問題ゆえか。合わせて2~3枚持っておくと安心できる場面が多々。
《光明の縛め》
:対象のクリーチャーが戦闘に参加してこなくなるので、対戦相手にダメージを与えやすくなる。カード資産が増えてくると使わなくなるカードだが、なんだかんだ便利。
《不可解な終焉》
:事実、アグロにとって《光明の縛め》《封じ込め》の超強化版と言えるカード。おそらくWCを使うことにはなるが、あると便利。《封じ込め》と違い、対象となるクリーチャーが仕事をする前に追放できるのはとても大きい。
《議事会の裁き》
:より万能になった《不可解な終焉》。範囲の広い除去であるため、4枚投入している白単デッキがとても多い。《光明の縛め》《不可解な終焉》と合わせて最大6枚までがデッキの許容範囲内で、それ以上は初期手札にクリーチャーがいない、クリーチャーが引けない状況になってゲームが伸び、ミッドレンジやコントロールデッキに地力で負けやすくなる。《不可解な終焉》を1枚、《議事会の裁き》を2~3枚投入してから増やすかどうかを考慮するのが良さそう(どちらがいいかは環境にも左右される)。
《ベナリア史》
:1枚のみでは強さを実感しにくいカードだが、複数枚入れた時のシナジーと、2ターンに分けてトークンを生み出す効果が地味にありがたいときが多い(結果的に全体除去に強くなる)。神話レアではあるが、1枚は所有しているはず。
《狂気の一咬み》
:緑マナが引き出せるなら《光明の縛め》より格段に有効活用ができる(昇殿には《光明の縛め》の方が良い)。2ターン目に打ちたいなら、土地の緑マナ比率を上げないと使えないため、綿密な調整が必要。ただ、このためだけに森をいれるのであれば、代わりに山を置いて《ショック》や《稲妻の一撃》を放ったり、沼を入れて《渇望の時》や《流血の空渡り》を使ったりしたほうがシナジーもあって強いため、森を入れるのであればきちんとした目的の元に緑のカードを採用したい。
《アジャニの歓迎》
:1ターン目に置き、2ターン目に《アジャニの群れ仲間》を置ける場合にのみ、有効。初期手札に来なかった時点で、素直に1マナクリーチャーにしておけば良かった、という状況になりうる。ミッドレンジやコンボデッキ向きエンチャント。
《模範となる者、ダニサ・キャパシェン》
:先制攻撃に警戒、絆魂と、対戦相手が攻撃を躊躇させてしまう要素が多いため、こちらが攻撃を仕掛けにくい状態となり場が膠着してしまう。アグロに不向きで、ミッドレンジ向きな能力。エンチャント・オーラである《光明の縛め》のコストを下げる能力を持つので、《サテュロスの結界師》との相性もいい。
《神聖なる矢》《封じ込め》
:いいカードではあるのだが、必然的に対象としたいクリーチャーが攻撃や防御の宣言、タップ前提の起動型能力を発動した後で対象に取ることになるため、1クリーチャー分の攻撃機会が失われたり、攻撃もしくはタップされた時点で仕事をし終わっているクリーチャー相手にはかなり弱いカードとなる。ほぼコントロール用と言えるかもしれない。
総論:採用される1マナクリーチャーの多くが、《ゴブリンの鎖回し》にかなり弱いタフネス1である、というのが大きな欠点だが、赤単が3ターン目に3枚目の土地を置けて即唱えられる確率はそこまで高くはない。状況によっては、《アジャニの群れ仲間》があるサイズにまで育った時点で勝利がほぼ確定するとまで言える相性なので、そのリスクを負う価値は十分にある。3ターン目に《ゴブリンの鎖回し》を出されたら素直に相手を褒めてGG(それでも粘れば勝てる可能性は十分にある)。
(選択肢2:ミッドレンジ化する場合)
序盤の展開としては、《アジャニの群れ仲間》を強化していく他、色的にクリーチャーの数で勝負する方法や《ラノワールのエルフ》を出して早い段階で強力なクリーチャーを出現させる方法などがある。どちらにせよ、アグロ戦略を凌ぎきれる状態にすることが大前提で、ゲームにかかるターン数的にそこそこの枚数、WCを切る必要は出てくるだろう。
必要となる土地はデッキによって22~26枚とばらつきが出る。タップインランドの許容枚数もデッキ次第。
《追われる証人》《薄暮の殉教者》
:2回死ねるため、チャンプブロックに使えたり、全体除去に強かったりする。パワーが低いため、うまく強化していかないと対戦相手のクリーチャーと相打ちを狙うのはなかなか難しい。
《法ルーンの執行官》
:雑に強い。戦闘フェイズ前で進行を止めるのを忘れないようにすること、トークンの多くはタップできないことに注意が必要。
《短角獣の歩哨》
:《敬慕されるロクソドン》と組み合わせることで赤単や白単相手に強くなる。《軍団の上陸》や《ベナリア史》などがないと昇殿するまでに時間がかかる。その間はただの壁。
《ジャングル生まれの開拓者》
:呪禁持ちトークンを生成するのが強い。呪禁持ちトークンに《大群の力》は大正義。
《カル・シスマの恐怖、殺し爪》
:伝説となった最初の熊。《レオニンの戦導者》をたくさん入れたいなら、少なくとも1~2枚は入れておいた方がたぶん強い。2マナで出せるようになるし、戦闘後の生存率の向上やトランプル付与で本体にもダメージを与えやすくなる点がなかなか。
《野茂み歩き》《マーフォークの枝渡り》《翡翠光のレインジャー》
:いわゆる探検パッケージと呼ばれる組み合わせ。スタン落ちする10月までなら色んなデッキでも使えるため、WCを切ってしまうのもありなのだが、《翡翠光のレインジャー》が揃ってないと中途半端なデッキとなってしまう点には注意が必要。探検した結果、見かけた《マーフォークの枝渡り》は大概そのまま墓地へと送られる(デッキに不要なカードというわけではない)。
《大群の力》
:1~2枚入れているだけで希望が持てる。1体だけでもプレイヤー本体に直接ダメージを与えられる状況ならそのまま決め手になることも多い。
《開花+華麗》
:平地や森をサーチすることができるため、土地基盤の安定に役立つ。《華麗》はフィニッシャーにもなるので2~3枚ならあっても困らない。1ターン目の《開花》はなるべくなら避けたい(特に上級者相手では)。《第一管区の勇士》がいるならそれだけでトークンを生み出せる。
《採取+最終》
:死んだ《レオニンの先兵》《アジャにの群れ仲間》、《野茂み歩き》《翡翠光のレインジャー》を再び場に出すことでライフ得つつ育てる戦略を取れる。赤単相手だとかなり強い戦略。
《暁の天使》
:《寛大なる者、アジャニ》とやることが被りすぎてシナジーが薄いのはさておき、問題は5マナ3/3という点。さすがに重くてもろすぎる。仮に5マナで出し、他クリーチャーが+1/+1の支援を受けてから殴りに行ったとしても、マナの問題的にバットリを打つ余裕がないのであれば、相手のバットリで悪い形にされてしまう未来すらありうる。《野獣の擁護者、ビビアン》が場に出ているなら自身にも補正が乗った状態で防御に回れるのでそこそこ戦える。
《キンジャーリの陽光翼》
:対戦相手がクリーチャーを出したターンはそもそも召喚酔いが発生しているため、防御策で採用されることはなく、相手の防御を固めさせることを阻害する能力でアグロ戦略を効率的に行うために採用される。ミッドレンジ戦略においては序盤は守れてなんぼの世界であるため、ほぼただの2/3飛行クリーチャー扱い。
《サテュロスの結界師》
:最低でもエンチャントが8~10枚ないと、うまくドローしていくことは難しい。うまくシナジーを形成できない場合は、ただの2/2でしかないため3マナクリーチャーとしても弱い。うまく利用するには4枚の《サテュロスの結界師》に加え、呪禁持ちである《蔦草牝馬》等、使用していく先を用意する必要性も出てくるため、枠がかなりシビアなことになるのもネック。
それと、赤単がどのランクでも20%以上を占める現環境では、出しただけで殺される可能性が高く、結果的に2枚目が出てくるまでシナジーの恩恵を受けられないのをどう見るか。
《浄化の輝き》
:押されて負けそうな盤面を一掃したい気持ちはすごくわかる。
だが、まずは押されて負けない盤面を序盤から作ってしまえばこのカードは必要にならない場面が多く、それをまずは目指すべきである。
仮に、アーティファクトやエンチャント対策にいれる目的なら話は変わるが、自分のエンチャントも破壊してしまうことになるため、デメリットの方が上回る時も多い。
《追われる証人》や死後能力を持つクリーチャーをたくさん入れておき、相手の盤面を破壊する目的で使用するなら加点要素。『黒き剣のギデオン』や『アダントの先兵』は破壊不能で生き残れる。
総論:序盤の問題は上記の採用で多少は何とかなるが、最後にどの手段(クリーチャーであるかは問わない)でとどめを刺すのかはプレイヤーの好みが大きく出る。仮に大きいクリーチャーでとどめを刺すのであれば、コントロールに強い《殺意の暴君》だったり、黒緑に強い《破滅を囁くもの》であったり、シナジーやコントロール重視で生きる《黎明をもたらす者ライラ》であったり。はたまた、クリーチャーの数を大量に増やして総攻撃するパターンや、《不正相続》だけで削っていくデッキなんかもある。
ミッドレンジでデッキを組む場合、まずはそこをどうしたいかはっきりさせることでデッキの在り方が変わるだろう。
(選択肢3:《寛大なる者、アジャニ》を有効的に使用する場合)
そもそもフィニッシャーとして使うにしても別のカードで代用可能(全体を+2/+1する4マナの《鼓舞する突撃》など)な上、わざわざ《寛大なる者、アジャニ》を唱えるために緑マナが必要になる点がネックとなる。事実、単純に1回だけ使うのであれば、+1/+1カウンターを乗せた上にライフを得られてインスタントな《団結の誓約》の方が強いのは間違いない。3マナでいいし。
一般的に《寛大なる者、アジャニ》の能力をうまく生かすためには、場に出す時点で盤面に味方クリーチャーが多く、+1/+1カウンターを乗せた後のクリーチャーが存在し続けられる状況が好ましい。……うん、結構きつい。なので普通にデッキを組んだ場合、入れられる枚数としてはせいぜい1枚が限度といったところ。2枚目の枠を、他のカードに回した方が結果的に総合力が増す可能性の方が高い。ただし、増殖を絡めるデッキであれば、毎ターン+1/+1カウンターを乗せていける状況にできうるため、そこで初めて2枚目以降の投入が現実味を帯びてくる。
―――とまぁ、少々暗い話になってしまったが、最後に《寛大なる者、アジャニ》を使ったプレイングについて軽く書いてお終いにしよう。
①《野生造り、ジアン・ヤングー》との組み合わせで、警戒持ちのクリーチャーで殴りつつ、必要とあれば、青マナを抽出し対戦相手の強い一手をカウンターするプレイングが地味に強い(対戦相手がこちらの手を読みづらい)。
②1~2ターン目に《ラノワールのエルフ》、3ターン目に《クルーグの災い魔、トラクソス》をタップ状態で召喚、4ターン目に《寛大なる者、アジャニ》を出すことで《クルーグの災い魔、トラクソス》をアンタップしつつ+1/+1カウンターを乗せて攻撃、《クルーグの災い魔、トラクソス》はトランプル持ちなので本体に大ダメージを与えられ、警戒を付与されたためにタップすることもなく巨大な壁のまま存在し続けられる……。その硬さから赤単では除去できず、伝説のクリーチャーなので《喪心》も効かず、《ラノワールのエルフ》がいるため布告除去も回避可能……。回ると結構えげつない。
いくつかの理由で《ビヒモスを招く者、キオーラ》を入れておくと安定感が増す。
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