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ぎんいろよぞら

TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。

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七つの紋章、双頭巨人戦

お久しぶりです。書きたいことが貯まっていたけどいつのまにかに時は流れ―――。

7月19日は久々に身内でボドゲの日でした。
この前のゲームマーケットで買ってきたものをいくつか試そうって流れです Σd(´ω`*)
 
1人が遅れてくるそうなので、最初は3人でもできる「七つの紋章、七つの部族」をプレイ。

どんなゲームかというと、昔windowsに備え付けられていたゲームアプリ「ハーツ」みたいなトリックテイキングゲームの一種で、紋章マークを持つ「7」のカードをいくつ入手できたかで勝敗が決まるゲームです。
ハーツとは異なり、「切り札」色がランダムで決まったり、手札が弱かったら弱かったで逆に勝ちやすかったりします(場をコントロールすれば相手を罠にはめやすい)。おかげで終盤まで展開が予測しにくかったりするのが面白いところ。
プレイした感じでは個人戦となる3人戦とチーム戦となる4人戦では結構別のゲームでそれぞれ面白かったのですが、やるなら4人戦がオススメでしたね。手札を見て、お互いにわいわいしやすいのが良かった(>ω<)

カードは全49枚(カードは7色、各色ごとに7枚)で、3人戦なら各自16枚が最初に配られ、残り1枚が場に(これはゲームにおける「切り札」となる色を示唆)。4人戦なら、各自12枚、残り1枚が「切り札」の色―――という塩梅。

カード色ごとに数字の分布が異なるのも特徴。赤なら1~7、青なら5~11までだったりするのですが、カードを見たら数字の下にその色の分布がちゃんと書かれているので色ごとに数字を暗記する必要はなし!(大事)
 
ゲームの流れ的には、
① カードを配られた後、いらないカードを指定された相手に3枚渡す+同様に渡される。
② 最初のプレイヤーが、場の条件になる最初のカード(リードカード)を場に出す。
③ 時計回りの順で次のプレイヤーが決定。
④ 次のプレイヤーは手札にそのリードカードと同じ色があれば必ずそれを、無ければ他の色のカードを出す(なんでもOK)。
⑤ 全員が1枚ずつカードを出したらそのラウンドは終了、リードカードと同じ色で最も高い数字を出した方が、場に出たすべてのカードを獲得する(トリック)。
* 仮に、「A」(赤の1、最強のカード)を出した人がいたらその人がリードカードにかかわらずトリックする。
*「A」が無く、「切り札」を出した人がいたなら、その人がトリック。
*「切り札」が複数枚出た場なら、「切り札」のうち最も高い数字を出した人がトリック。
 
⑥ 誰がトリックを取ったかを確認し、取った方が次のラウンドのリードプレイヤーになる。
⑦ これを繰り返して、最後に「7」を3人戦なら3枚、4人戦なら4枚とれば勝利。もしくは、取れないまま、7トリック取らされると負けるゲームです(詳細ルールはプレイしてないとわかりにくいので割愛)。
 
この、“7トリック取らされると負ける”“7つものカード色がある”ことがミソで、手札が圧倒的に強い、弱いという事象は発生するものの、“まったく戦いにならない!”という状況が発生しにくく、最初の①による手札交換から、逆に相手の手札を推測しやすい(と同時に裏をかきやすい)ゲームでした。1回のプレイ時間も短いから気軽に遊べるのはいいですね。
 
なお。この手のゲームは、心理戦が得意な人が有利なのか、普通にやったら開幕10連勝以上しました(´ω`*)テヘ 最終的には16戦13勝? カチスギタ


   *   *   *


「七つの紋章、七つの部族」が面白すぎたので、他のゲームをやる時間が無くなったのもあり、「本日、これだけはやっておきたい!」と私が密かに画策していたカードゲームをやって本日は飲みに行くことに。

それは、あまりに有名なカードゲーム、MTG(マジック・ザ・ギャザリング)です。

あまりに有名すぎて+古くからありすぎて「なんでまたMTG?」って先輩には言われたのですが、まぁ、いくつか理由がありまして。

① プレイしたことがない方がこの場に2人いる。
② カードゲームの元祖、かつバランスがやはりなんだかんだと取れていて面白いゲーム(面白いかは別としてバランスが取れていないカードゲームは結構多い)
③ カードテキストやルールが、後の傑作ボードゲームにも影響を及ぼしている。
④ MTGのエキスパンション形式が変わることを公式が宣言(今年が基本セット最後!)。
⑤ 7月末から、ネットで無料プレイができるようになる!というジャストタイミング!

他にもいくつか理由はあったのですが(体験用にもらってきたカードが丁度あったりとか)、まぁ、そんなこんなでレクチャーしつつプレイをしてみることに。

基本的なルールは、
① 各自20点のライフ(HP)を持っていて、基本的には1対1で戦うゲーム。
② ターンプレイヤーは、カードを山札から1枚引き、手札から土地を出して、マナを集める。
③ そのマナで手札にあるカードを詠唱、相手のライフを削り切った人が勝ち。
―――といった簡略化して書くと、とてもシンプルなルール。

*唱えられるカードは、クリーチャー(モンスター)、アーティファクト(魔法のアイテム)の召喚、ダメージを与える魔法、相手のターン中にも使える妨害魔法など、多岐にわたります。そうしたカードの組み合わせでコンボが成立したりするので、デッキ構築は頭を使うけど面白い!

簡単にレクチャーした後は、各色ごとの構築済みデッキが既にあったので、青を抜いて選択させ(青は玄人向きすぎ+弱かった)、初めて同士のまったり対戦を横目に・・・・・・、

先輩「ネズミ召喚!(触れると即死) ゾンビ召喚!(倒しても後で起き上がる) 腐れ!(デバフ撒き)」
私「ちゅらい(つらい)! ちゅらいよ、えぐえぐ。こうなったら焼いてやるうぅぅ!(魔法で火炎放射、ネズミ、ゾンビ倒す)→そのままノーガード戦法! ゴブリン、君に決めた!!」

そんな感じで玄人二人が背後にて阿鼻叫喚の図を展開(笑)。
 
構築済みデッキはそれぞれバランスが良かったので(青除く)、カードの引き運次第で勝者が決まる感じのクオリティーなのもあり、
そこで、やってみました! 双頭巨人戦!

博士「解説しよう、双頭巨人戦とは! デッキを持ち寄った2人がチームを組み、他のチームと2対2のチーム戦を行うフォーマット(レギュレーション)である。ライフは共有で30点、カードのリソースはお互いに別に扱うものの、戦術を相談してプレイしても良い。他にも・・・(以下略)・・・

まぁ、博士はおいといて。
各色のデッキ特徴を簡単に記載。

赤:直接ダメージを与える魔法が多い。あとは「速攻」持ちがいる先手必勝な攻撃型(召喚して即殴れる、普通は1ターン待たないといけない)
緑:マナを生み出すクリーチャーがいる。あとは、クリーチャーそのものが少し強めなので状況に合わせて戦いやすい。
白:ライフ回復能力持ち多め。本来の白は防御に向いているとは思うけど、他のデッキと比較すると先に殴りに行く戦法の方が有利か。
黒:ゾンビ系が多くて倒しにくい。土地が多いほど強くなる夢魔がいるので長期戦向き。
青:飛行(飛行を持ってないクリーチャーではブロックできない)多め。本来、場をコントロール要素が強い色なのに必要なカードが無い。後半、相手にとどめを刺す方法がない(大問題)。


双頭巨人戦ルールやデッキの説明後、MTGに慣れている私と先輩を別にしてチーム分け。

先輩(黒選択)「手札悪いけど、初めての方いるしこれで行くか」
 Y(赤選択)「ダメな気がするけど、魔法使いっぽくいくかな・・・・・・」
   VS
私(白選択)「あ、手札ダメだ(笑)一回だけマリガン(手札リセット)します。うん、もっとダメになった(笑)」
 K(白選択)「まぁ、こんな感じかな?」

最初、私とKはお互いに、《魂癒し人》(タップする{カードを横にする}と、ライフを1回復)を召喚、次に出す《アジャニの群れ仲間》(ライフを回復する度強くなるクリーチャー)をうまく強化していこうと思っていた、

が。次のターン。

先輩「《ひどい荒廃》(クリーチャーのタフネス(HP)上限値を減らす効果あり)で《魂癒し人》を倒します」
Y「《稲妻の一撃》(直接ダメージを与える魔法)で《魂癒し人》を倒します」
私&K「えええ(笑)」
まさかの最初の最初で戦・術・崩・壊!

その後は、カードの引きがよかったのもあり、私がサポートに回ってKの召喚するクリーチャーを支援するカード、相手を罠にはめるカードを軸に展開、飛行系クリーチャーも召喚、このままなら一方的に殴り勝てる!―――と思っていた、

が。次のターン。

Y「《火炎放射》(複数体にダメージを与える魔法)でソレとコレ焼きます」
先輩「《爛れ暗がり》(複数体、クリーチャーのタフネス上限値を減らす効果あり)でソレとコレとコレと・・・・・・ソレもか。倒します」
私&K「えええーっ!?(悲鳴)」

一気に白陣営のクリーチャーは手薄に→ゾンビの集団に襲われて敗北。

結論:初期手札にクリーチャーが無かったものの、ダメージ系魔法を多く所持していたYの判断が素晴らしかった(本来はそれは結構デメリットのある選択だったが、チーム戦ということでその手札を良しとし、手札のリセットをしなかった)。

初めてやりましたが、双頭巨人戦はボードゲームっぽくて面白かったです!(´ω`*)
でも、うまいデッキを作るのは難しそうだ(笑)


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