ぎんいろよぞら
TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。
→ エピローグへ
- 2014/12/07 (Sun) |
- TW:イベント企画 |
- CM(0) |
- Edit |
- ▲Top
キミは元の世界に戻ることができた。
いくつもの街をも尋ね、多くの人が笑って暮らしているのを見た。
いつも過ごしてきた変わらない風景を見た。
たったそれだけのことが嬉しかった。
確かに、ここはキミが住んでいた元の世界だった。
でも、キミは『何か』を、
『大切な何か』を忘れてはいないだろうか―――?
そんな思いだけが、まるで棘のように心の何処かにずっと引っかかっては抜けなかった。
そして、“あること”を切っ掛けにその悩みは瓦解する。
久々に会ったセンサルから、“こう”言われたからだ。
「あなたの仲間はまだ、誰も報告しに来ていないようですが一体どうかしたのですか?」
―――キミの背筋を一滴の冷たい汗が流れていく。
GM:さぁ。最後のゲームを始めよう。
登場人物は、ボクとキミ。そして・・・・・・。
“キミが屋敷で見殺しにした”12人の物語(ゲーム)を―――。
新たな幕が開ける。
再び、始まるループの物語。
そして―――。
To be continued ……?
選択せよ:
→ 続きを書けよと、問い詰めない
→ 続きを書けよと、問い詰めない
→ 続きを書けよと、問い詰めない
時空の狭間攻略 その3(完結編?)
- 2014/12/06 (Sat) |
- TW:オルランヌ(時空、狂った) |
- CM(0) |
- Edit |
- ▲Top
月初めの情報に関しては実装されてからの情報がやはり少ないのもあって、個人的に確信が持てなかったんですよね。おかげで安定の放置ルートに突入してました(ノω`*)
でもまぁ、普段から予報を命中させてるからそこはお愛想ということで・・・。
結論からすると、時空のパターンは、下記の図に書かれている3パターンのみ!
少なくとも9月2日からスケジュールを追っている限りでは間違いないと思います。
該当するMAPの数字は、称号で設定されている順(それぞれのボス討伐称号)。
「2014.9」みたいな数字は、その月がどこからスタートしたかを示しています。
1つ目の「名もなき森」からスタートするAパターン
2つ目の「白い森」からスタートするBパターン
3つ目の「奥の竹藪」からスタートするCパターン
時空の狭間クエストで指定されるMAPは、これら3つをA→B→C→Aの順に繰り返すだけという、ごくごくシンプルな物でした。
ただし、月の開始地点はそれぞれのパターンのⅠ日目からではなく、月を経るごとに周期を1つずつずらしたパターンのⅡ日目からとなっている模様(少なくとも現状では)。
(参考)今までのログ。
狂った戦場 ~最低限のポイントで[51]を攻略 実践編~(表修正済)
- 2014/11/06 (Thu) |
- TW:オルランヌ(時空、狂った) |
- CM(0) |
- Edit |
- ▲Top
細かいところはコレ(~最低限のポイントで[51]を攻略するための基礎概論~)を見てもらうとして、今回の実践編では実際の運用を簡単に書いてみる。
≪ステージクリアまでの基本的な流れ≫
① 精霊を出さないまま、感応力を“最低でも”レベル5(300)まで上げる。
フレアに重なるように移動し(召喚しない子なので問題なし)、安全を確保した後に感応力を上げる。最低でも感応力をレベル5以上にしないと中盤戦以降、敵増援を倒しきるための火力増員ができなくて力押しで負けるため、リリーローズのHPが問題ないのであれば、なるべく感応力を上げきった方が楽に越せる。
また、最初もしくは2巡目に、3体のキリキア集団が来てしまったらクリア不可能な確率が高いので、あっさりと自殺した方が攻略にかかる時間は減る(序盤のみ越せる確率があれど、30台以降はまず無理)。
下一桁が[1、2]のステージに関する補足
リリーローズが耐え切れるダメージの都合上、最初に上げる感応力がまちまちとなるので状況に応じて上げる必要がある。その場合は後々感応力を上げ忘れないように注意。やはり最低でも感応力レベル5(300)は必要となる。
下一桁が[8]のステージに関する補足
感応力を上げる前に、ゲージが100貯まり次第、ブリーズを召喚すること。そうすることで、サイモンが攻撃をリリーローズに仕掛けようとしたぐらいに丁度ブリーズが襲い掛かるため、被害を劇的に抑えることが可能となる。これにより、勝率が大幅に上昇する。感応力のレベルが2(150)になってからでは、ブリーズの移動にかかる時間分、攻撃を受ける機会が増えてしまうのもあってこうした被害の差はかなり大きくなる。
② リリーローズ前にいる敵精霊を掃討する。
残りHPが2%ぐらいになった敵集団ならカースで一掃できるかを考慮し、可能ならカースから、無理ならマインツを出した後に適した精霊で個別に対処を行う。最初にマインツを出すのはダメージコントロールのためなので、マインツが攻撃できない敵であったとしてもマインツから召喚する。
③ 状況に合わせて精霊を召喚し、前線を形成する。
下一桁が[1、2、3、4、5]のステージ
キリキアやデビルナイトが多くを占めるステージのため、リリーローズにダメージが行かない程度にマインツを出し、残りの多くをブリーズの召喚に割くとブリーズの高火力も相まって前線の維持が容易くなる。
ただし、ブリーズの苦手な敵が出てきた途端、一気にブリーズの大半が蒸発してしまうので、それ対策でミケル、ないしカースを少数でも出しておいた方が好ましい。デビルナイトが大量湧きするステージならカースの比率を多くすると安定感が増す。
下一桁が[6、7、8、9、0]のステージ
ここで主に使用するのはマインツ、カース、キュピの3種。なるべくなら前線となるマインツの立ち位置が、精霊の召喚されるラインより少し前に移動した後に、カースやキュピを召喚したい。そうすることでマインツにタゲを集めやすくなり、総合的な火力を維持しやすくなる。
主に召喚される敵はHPの低いものが多いため、マインツ、カース、キュピだけでも困ることはない。
④ さらなる感応力を必要とするステージでは、このタイミングにて感応力を上げておく。
デビルナイトが大量湧きするステージであれば、最終的に高い感応力が必要となるので、このタイミングから徐々に上げておきたい。それ以外のステージであれば、せいぜいレベル7(400)もあれば十分だろう。
40台、50台のステージでは感応力が最大であるレベル10(550)になってもなお、感応力を上げる選択肢を頭の片隅に入れておくと良い(感応力を上げることでステージ上の敵HPが49%減るため)。
⑤ 前線の形が大体形成でき、クノに近づいたかな?と思った頃にミケルを投下。
2~3体投入すれば、ハンド、キマイラに対する備えとしては十分。カースのレベルが3以上になっている、もしくはそれまでにカースを大量投入していた場合は不要。
⑥ クノ付近まで前線を押し上げた後、クノの後ろに隠れてしまった敵への対処。
ステージごとに必要な精霊を召喚しつつ、あまりに隠れている敵が多い場合はカースで撃退することを優先。放っておくと、いつのまにか前線を押し返されるどころか、マインツが一瞬で蒸発するほどの群れになっていることがあるので注意。
⑦ 最後のとどめ。
「前線が崩壊してもなお、キュピの火力で押し切れる!」と判断できた時点で、キュピの大量投下、クノを撃破する。
私がプレイしている方法としては大体こんな感じです(´ω`*)書いてみると意外と段階がありましたね、ビックリ。
以下の表はおまけ。
私が実際にプレイしてみた時の精霊の育成タイミングやらクリアするためのメモ。
あくまで参考程度の物ですが、少しでもプレイする際のヒントになれば幸い。
*クリックで拡大 (張り付ける表が間違っていたので11月13日にて訂正)
狂った戦場 ~最低限のポイントで[51]を攻略するための基礎概論~
- 2014/10/28 (Tue) |
- TW:オルランヌ(時空、狂った) |
- CM(0) |
- Edit |
- ▲Top
数キャラをプレイしてほぼ私のプレイスタイルが確立されてきたのもあり、そのやり方を記載してみる。需要があるかは不明。
≪基本方針≫
[前提]キャラクター特有のスキル(うたたね最強!)、ゼリッピなどの召喚アイテム、キャラクター自身がマインツになるプレイングをしない。
反復を最低限に抑え、1日でサックリと[ステージ 51]を超すことを考える。
① マインツ、リリーを除くすべてのユニットは、敵の攻撃1発で落ちると考える。
② [51]以上のステージに到達するための精霊育成と、[51]以上のステージで最速クリアできる精霊育成は別だと考えて割り切る。
③ カースを有効に生かすための運用を考える。
[解説]
① 現状、いくらこちらの精霊のレベルを上げても、敵の攻撃を受けたとたんにマインツ以外は即死するパターンが多い。
そのため、一撃で落ちるものと踏まえたうえで、自勢力の総合火力を維持するためにマインツをタイミングに合わせて盾として出し続け、マインツが倒れてもなお火力となる他の精霊を生き残らせる運用を取る。正直、これを意図的に行うだけでも勝率がかなり変わる。
マインツ自身の火力は最低限でしかなく、他の精霊より火力が劣るため、高火力な他の精霊を出した途端に倒される状況を如何に避けるかがこの方針のキモ。実際、こうしたプレイをするだけでステージ上にいる自勢力の精霊数そのものも変わってくる。
② 答えからいうと、下一桁が[6]のステージが最速クリアできるステージとなる。
これはクノまで前線を押し切れば(もしくは押し切れなくても)、キュピが直接ハンドやキマイラを飛び越してクノを攻撃できるためだ。キュピ自身の火力がかなり高いのもあり、慣れてさえしまえば、3分未満でクリアできることがほとんどとなる。
だが、[6]のステージを最速でクリアするには、リリーローズ、マインツ、ミケル、カース、キュピを高レベルで育成しなくてはならない。
初めてのプレイや、通常プレイにおいては、ミケルを高レベルにて育てているだろうが、[51]以上のステージに到達するだけなら、周回を重ねるうちに私自身においては「ミケルの育成は控えた方が結果的に楽」という結論に至った。この理由は、ミケルを育てる分の精霊ポイントが、反復を余分に行うことで得られる少々のものか次の日を跨がなければ得られないデイリーポイントを必要とすることに尽きる(もちろん、そういったポイントを得られるのであればミケルの育成はしておいた方がゲーム攻略の安定度は増すだろう)。
そのため、[ステージ 51]を攻略した後は、真っ先に[56]の攻略を目指し、その後は[56]を如何に早くクリアできるようにするかの育成を行う、ないし[60]以後のクリアを目指して育成するかをプレイヤーの自己判断で考えるのが望ましいと考えている。とりあえず今回は[56]さえクリアできれば良し、のスタンスで以後の説明を行う。
③ 序盤ではまったく意味のないと思われてしまう精霊、それがカース。だが、その真価は絶大である。まずは、[ステージ 51]を攻略するのに必要な精霊が何か、その役割をはっきりさせることにしよう。
(Ⅰ)リリーローズ
言わずと知れた、感応を上げるまでの盾。ダメージを如何に受け続けられるかで、ステージの攻略難度が大幅に変わる。基本的には最初に感応5(300)まで上げてしまば、多くの面はクリアできると考えていいだろう。
(Ⅱ)マインツ
他の高火力精霊を守るための壁。マインツによる攻撃にはあまり期待はできないが、数さえ揃えれば安定した前線を維持できる。むしろ前線を維持できなければこのゲームはクリアできないほどなので、最重要となる精霊。
(Ⅲ)キュピ
「敵における最長射程サイモンと同等の射程を持つ」「キュピは全ての敵から攻撃を受ける」という点は結果的に、「キュピの後ろにさえいれば、プレイヤーは絶対被弾は受けない」ことを意味する。そのため、キュピを出した後はその一歩後ろに陣取ることでステージ上の状況を安全に把握することができるようになる。1280×960のサイズであれば、ほとんどの精霊を(敵すらも)把握可能。
移動速度が遅いなりにも、射程が長いことから出してから攻撃に移るまでの時間が短いのも特徴で火力も高いため、有用な後方支援として猛威を振るう。
(Ⅳ)ブリーズ
厄介なキリキア、デビルナイト、サイモンの三種に対し、一方的に攻撃可能な上(しかも高火力)、それらからのダメージを受けない精霊。
ただし、ハンドやログルベグル、ダークスペラーからの攻撃で一発で落ちるため、活かせるMAPはそう多くはない。しかし、ちゃんと成長させると下一桁が「1、2、8」のMAPを楽に越せるようになる。結果、失敗によるクールタイムや、精霊ポイントの無駄な消費を抑えることができる。
(Ⅴ)カース
マインツやキュピでは倒せない、ハンドやキマイラに攻撃を行うことができる。ただし、火力は低く、単体ではマインツと同じかそれ以下と考えるべき。ただし、複数体に攻撃ができた場合は、勢力的に見た場合において純粋に火力が数倍の精霊と同格になるため、如何にカースをうまく運用するかが問われるところ。少なくとも敵が増える[30]以後のステージにおいてはうまく利用したい。
あと、大事なのが前線を押し切りすぎて他の精霊では攻撃できなくなった位置にいる敵精霊を攻撃できる可能性があるという点である。こればかりは他の精霊では不可能なので唯一無二の特徴となる。
(その他)ミケル
火力はカースより明らかに上で、ハンドやキマイラにも攻撃を行うことができる。ただし、足が速すぎて、マインツより前に出てしまい、即倒されるパターンが非常に多い。そのため、単体のハンドやキマイラ対策にアンチ精霊として召喚する、前線がクノに近づいた頃に3~4体ぐらい投入して前線の安定を図るなどの運用が好ましい。[51]までの攻略であれば、レベル1で十分作用する。
さて。大体の基礎知識はこんなものとして。ここからがカース運用における本題。
このゲームにおけるカースの運用として頭に入れておかなければいけないのは、「どの敵精霊になら複数同時に攻撃できるのか?」という点だ。
そこでこんな図を用意した。
これは、一番前線にいる対象(味方)が比較的ターゲットになりやすいことから、その対象とどのくらいの距離を取って敵が攻撃を開始するかを示した図である。
この図からわかることは、キリキアとデビルナイトは味方から同じ距離だけ離れた場所から攻撃してくるということ。つまり、そういった単種/混成部隊であれば、対象(味方)からの距離が等しいため、明らかにベクトルが違わない限りはカースで同時に複数体攻撃できる可能性が高いことになる。もちろん、これはあくまで目安でしかないため、微妙にずれている2体に同時攻撃できない可能性は否定できないし、よく発生する。
次に、与えるダメージを検討しよう。 敵は[ステージ 1]のキリキアとする。
ミケル(レベル1)における与ダメ : 5500、5900、4200、7100。
カース(レベル1)における与ダメ : 4500、5200、3200。
カース(レベル2)における与ダメ : 5800、2700、4600、3600。
*これらのダメージはあくまで目安。
十分な検証を行えているとは言えないが、それでも相手が単体であれば、カースのレベルが余程上がらない限りはミケル(レベル1)の火力に軍配が上がるのが想像つくであろうことが見てわかる。しかし、複数攻撃できるのであれば、圧倒的にカースの方が総合火力が上であることも見て明らか。以上の情報を踏まえてカースを運用するのが楽に狂った戦場をクリアできることに繋がるであろう。
時空の狭間攻略 その2
- 2014/10/23 (Thu) |
- TW:オルランヌ(時空、狂った) |
- CM(0) |
- Edit |
- ▲Top
時空の狭間反復クエのパターンがようやく、自分の中で納得いくものになってきたので、
とりあえず表にまとめてみた。
*クリックで拡大
表は、9~10月のもの。
プレイ当初は、「10日間周期で配置がリセットされ、その後改めてランダムでMAPを確定している」ものと推測していましたが表を見る限りではそうでもない様子。
結論からすると、9月10日の「白い森」を除けば、「配置パターンA」と「配置パターンB」が同じ配列で形成されているのが見て分かることから、時空の狭間クエのMAP配置はランダムで設定されるのではなく、予め乱数表*が設定されているーーーつまりは、決まった順で出現する場所が固定ーーーされているものと推測できる。
乱数表:0~9の数字をランダムで表示する場合の手法として予め、「2→5→0→1→8→9→7→3→4→6」のように表示する配列を決めておき、パッと見では気づきにくい疑似的なランダムを表現する手法。昔のゲームなどでよく用いられていた。
こう断言しているのは、10日間周期のパターンに、各MAPが最初に来るものが各1種類ずつあるとした場合、3連続で周期パターンが合致する可能性がかなり低いためである。少なくとも私がプログラマーなら10か12種のパターンで組むだろう(10はMAP数、12は月の数より)。それ以上のパターンを作る場合、手間が単純に増えるだけなので、余程こだわっていない限りはないものと考えている。ただし、ネクソンマジックは人の斜め上/斜め下へ突っ走るので絶対の保証はできない(笑)
また、月を跨ぐことで周期における配置予定順序(表における左からの日数)に変更がないままから2周期ほど過去に戻っていることから、月を跨ぐことで “戻る”(ないし “進む” )周期は不透明ではあるが、情報さえ集めきれば、将来におけるすべてのスケジュールが容易に推測/確定できるものと考えられる。今後の情報収集如何で、ちゃんとした結論が出るのもそう遅くはないだろう。
時空の狭間攻略 (10月9日にて追記)
- 2014/10/08 (Wed) |
- TW:オルランヌ(時空、狂った) |
- CM(0) |
- Edit |
- ▲Top
マップの出現パターンに法則がないか調べてみた。
*クリックで拡大
結論:推測ではあるが、おそらく全10MAPがランダムで出現、一度出現したMAPは全MAPがすべて出揃うまでは出現しなくなる、10日ごとにリセットする形式の可能性が高い模様。
―――ということは、10月9日は「白い森」で確定?(どうなることやら)
(追記)⇒ 見事に大外れ、9日の時空は「名もなき森」でした。唖然・・・( ゜ω゜)ェ?
なお、ソロ攻略でプレイする場合、ベンヤ、イソ、クロエなどの瞬間移動能力があるキャラが好ましい感じ。経験上、ベンヤならソロでも早ければ6分ぐらいで片が付きます。イソは単体が厳しいので結構ぎりぎりですが、それでも何とかなりますね。クロエは高INT型か、高AGI型でなければ苦しそうですが(クラメンがよく死んでた)、移動が一番しやすいのもあって相応のステにしていればそこそこのタイムを叩き出してくれます。
それと、瞬間移動がなくても移動装備や火力、HPさえあればどのキャラでも15分以内には攻略できる気がしますね。うちの一撃ステ助手でさえ越せたので意外となんとかなったりならなかったり(やはりエルラ島だけは別格ですが)。
(以下、9日追記)
9日の時空が「白い森」ではなく、「名もなき森」だったことがあまりに予想外だったので改めて法則を考えてみることに。
まず、第一の前提として、時空にはちゃんとした法則があるものとして考える。
第二に、上記の表にて10日間の区分を1日でもずらした場合、同名のMAP重複が発生するため、10日間の区分は上記の表の通りであるものとして仮定を行う。
そうした前提で考えられるのは次の通り。
可能性①:最初から完全にランダム。10日間ごとにリセットしているように見えたのはたまたま偶然が重なっただけ。
可能性②:キムパ・・・メンテに影響される。
可能性③:月ごとにリセットが発生、まずは10日間ごとに区分され、その上でランダムに各MAPが割り振られる。こうすることにより10日間内で重複が出ないように設定される。
①はもう、検証をする以前の問題だから、当面様子見をするとして(とはいえ、ここまで綺麗に10日間ごとに分かれる可能性は低いと言わざる負えないが・・・・・・)
②は・・・・・・、プログラム云々の前に人の意思が介在しているかどうかの方が問題になるレベルだから考えたくもない。見た限りではメンテごとのリセットってわけでもなさそうだし。
というわけで。現状だと、クラメンとの会話で出てきた可能性③が一番ありえそう。ただ、そのままで考えた場合、記録している1週目の第一日が8月31日になるために齟齬が発生するので、
あくまで仮説として。
「10日間ごとに区分され、その区分内で各MAPが重複しないよう設定される。ただし、月を跨ぐことにより、10日間ごとの区分はそのままに残り日数内でのMAP重複が起こらないように各MAPが再度ランダムに設定される」
という可能性を上げて@1~2か月ぐらいは様子を見てみようと思う(´ω`;)いやぁ。ほんとよくわからないわ・・・・・・。
(@おまけ)
外伝3では、マンティスキングを倒さなくても制限時間が過ぎればボスを討伐したことになり外伝を進められた。なので時空クエでも同様のことができるか、実験してみた。
条件:時空の狭間(反復)で奥の竹藪が発生した際に挑戦。
結果:ボスを倒さず時間が過ぎると、クエを受けて最初に奥の竹藪へ侵入したときのイベントが再び発生、改めてクエを行えと言われる。そして、
クエスト表示が見事に“失敗”に変化。せつない。
つまり、ソロでボス倒せない場合、クリアしたかったらPT必須、ということに orz
ハスキー/ハニーベアカード(白カード:オルランヌ外伝3仕様)
- 2014/08/29 (Fri) |
- TW:(旧仕様)カード関連 |
- CM(0) |
- Edit |
- ▲Top
イソレット用 白カード
目的は主に、外伝攻略ーーーその中でも特に経験値3倍期間中における外伝監獄での狩りとなる(なんて限定仕様!)。そのため、レアが出ない+移動する必要がほぼない狩場の特性から、「女神の微笑」や「瞬足」を意図的に省き、「ソニックウェーブ」を常時使用するために「SP吸収」を付加できるものを選んだ。それと、後に必要となるスキルの抽出を行いやすいものであることも重要視している。
以下、作成方法。
☆ まずは確認 ☆
最終的なカード合成は、以下の2つで行います。
*アレネ (Rank 5、甲羅:白、追撃白、MP吸収、SP吸収)
*トゥートゥーキング(Rank 6、昆虫:SP吸収、経験値増加、他欲しいスキル2つ)
かかる予算はおそらく、15~20mあたり。
☆ 表記に関して ☆
「(レベルの書かれていないスキル名のみのもの)」:基本的にレベル3で取得
「*」:所持しているものの特に何かを問わないどうでもいいスキル
「ー」:対象のカードはスキルを1つも所持してないことを示唆
「白」:属性UP白を簡略した表記
「-白」:マイナスレベルで所持している属性UP白など
☆ 材料 ☆
エンピニオン(MP吸収)、ブルームバンブー(経験値増加)、トゥートゥークイーン(白)、巫女ハゼ(追撃白)、ポーウン(SP吸収)。
他、Rank1~5のカード。
後は保護フィルム1枚に、最低でも4つの空きスロット。
☆ 作成 ☆
(A)レッドミネ(白/追撃白/*/*)を作る。
①トゥートゥークイーンをレベル3まで上げる。
②トゥトゥクイーン(白/*) +トゥートゥー(ー)→トゥートゥーキング(白/*)
③トゥートゥーキング(白/*) +ミネ(ー) →アレネ(白/*)
④アレネ(白/*) +ミネ(ー) →トルコトゥートゥー(白/*)
⑤巫女ハゼをレベル6まで上げる。
⑥巫女ハゼ(追撃白/*/*/*)+トゥートゥー(ー) →海岸ダック(追撃白/*/*)
⑦海岸ダック(追撃白/*/*) +スコルピノ(ー) →ミラクル(追撃白/*)
⑧トルコトゥートゥー(白/*)+ミラクル(追撃白/*)→ビックテディ(白/追撃白/*)
⑨ビックテディ(白/追撃白/*)+ハゼ(*) →レッドミネ(白/追撃白/*)
⑩レッドミネをレベル3まで上げる →レッドミネ(白/追撃白/*/*)
(B)トルコトゥートゥー(MP吸収/SP吸収/-白/*)を作る。
①エンピニオンをレベル7に上げる。
②エンピニオン(MP吸収/*/*/*)+テディ(ー) →ゼリキン(MP吸収/*/*)
③ゼリキン(MP吸収/*/*) +ミネ(ー) →海岸ダック(MP吸収/*)
④海岸ダック(MP吸収/*) +スコルピノ(ー)→ミラクル(MP吸収/*)
⑤ポーウンをレベル9に上げる。
⑥ポーウン(SP吸収/-白/*/*)+ハリネズミ(ー) →洞窟ダック(SP吸収/-白/*)
⑦洞窟ダック(SP吸収/-白/*) +ハリネズミ(ー) →海岸ダック(SP吸収/-白)
⑧海岸ダック(SP吸収/-白) +ハゼ(*)
→トルコトゥートゥー(SP吸収/-白)
⑨ミラクル(MP吸収/*)+トルコトゥートゥー(SP吸収/-白)
→ビックテディ(MP吸収/SP吸収/-白)
⑩ビックテディ(MP吸収/SP吸収/-白)+森の精霊(*)
→トルコトゥートゥー(MP吸収/SP吸収/-白)
⑪トルコトゥートゥーをレベル3に上げる。
→トルコトゥートゥー(MP吸収/SP吸収/-白/*)
(C)アレネ(白/追撃白/MP吸収/SP吸収)を作る。
①AのレッドミネとBのトルコトゥートゥーを合成する。
レッドミネ(白/追撃白/*/*)+トルコトゥートゥー(MP吸収/SP吸収/-白/*)
→アレネ(白/追撃白/MP吸収/SP吸収)
(D)レッドミネ(経験/*/*/*)を作る。
①ブルームバンブーをレベル9に上げる。
②ブルームバンブー(経験/*/*/*)+テディ(ー) →洞窟ダック(経験/*/*)
③洞窟ダック(経験/*/*) +ハリネズミ(ー) →海岸ダック(経験/*)
④海岸ダック(経験/*) +ゼリッピ(*) →レッドミネ(経験/*)
⑤レッドミネをレベル5に上げる →レッドミネ(経験/*/*/*)
(E)トゥートゥーキング(SP吸収/経験/他欲しいスキル2つ)を作る。
①Cのアレネに保護フィルムをかけた後、Dのレッドミネと合成する。
アレネ(白/追撃白/MP吸収/SP吸収)+レッドミネ(経験/*/*/*)
→トゥートゥーキング(SP吸収/経験/他欲しいスキル2つ)
(F)最後。
①CのアレネとEのトゥートゥーキングを合成し、銀以上のハスキーを作成する。
アレネ(白/追撃白/MP吸収/SP吸収)+トゥートゥーキング(SP吸収/経験/他欲しいスキル2つ)→ハスキー(白/追撃白/MP吸収/SP吸収/経験)
あとはそのままレベル5まで育てると次のようになります。
→ハスキー(白/追撃白/MP吸収/SP吸収/経験/日々の恩恵)
これで完成!ヾ(>ω<)ノ
*ただし、6レベルまで上げてしまうと上書きされてしまうので注意!
______________________________________
以下、おまけのハニーベア。
ハニーベア(白、追撃白、MP吸収、経験値増加、一心不乱2、SP吸収2)
もう片方のハスキーレシピと比較した結果、作成しなかったため、合成後の画像はなし。
理由:単純にお金がかかる+他の属性カードでハニベアを使用する可能性が否定しきれないから。
以下、作成方法。
☆ まずは確認 ☆
最終的なカード合成は、以下の2つで行います。
*ビックテディ (Rank 5、人形:白、追撃白、MP吸収、経験値増加)
*ハートベア (Rank 4、人形:上記4スキルから3つ、S増加2)
かかる予算はおそらく、30~40mあたり。
☆ 表記に関して ☆
「(レベルの書かれていないスキル名のみのもの)」:基本的にレベル3で取得
「*」:所持しているものの特に何かを問わないどうでもいいスキル
「ー」:対象のカードはスキルを1つも所持してないことを示唆
「白」:属性UP白を簡略した表記
「-白」:マイナスレベルで所持している属性UP白など
☆ 材料 ☆
エンピニオン(MP吸収)、ブルームバンブー(経験値増加)、トゥートゥークイーン(白)、巫女ハゼ(追撃白)。
他、Rank1とか5のカード。
後は保護フィルム1枚に、最低でも4つの空きスロット。
☆ 作成 ☆
(A)シクル(-白/MP吸収/経験/*)を作る。
①エンピニオンをレベル7に上げる。
②エンピニオン(MP吸収/*/*/*)+テディ(ー) →ゼリキン(MP吸収/*/*)
③ゼリキン(MP吸収/*/*) +ミネ(ー) →海岸ダック(MP吸収/*)
④海岸ダック(MP吸収/*) +スコルピノ(ー)→ミラクル(MP吸収/*)
⑤ブルームバンブーをレベル9に上げる。
⑥ブルームバンブー(経験/*/*/*)+テディ(ー) →洞窟ダック(経験/*/*)
⑦洞窟ダック(経験/*/*) +ハリネズミ(ー) →海岸ダック(経験/*)
⑧海岸ダック(経験/*) +ハゼ(*) →トルコトゥートゥー(経験/*)
⑨ミラクル(MP吸収/*)+トルコトゥートゥー(経験/*)
→ビックテディ(MP吸収/経験/*)
⑩ビックテディ(MP吸収/経験/*)+クルーエルベーピング(-白)
→ミンクス(MP吸収/経験/*)
⑪ミンクス(MP吸収/経験/*)+ハニービー(*)→シクル(-白/MP吸収/経験/*)
(B)ハートベア(白/追撃白/*/*)を作る。
①トゥートゥークイーンをレベル3まで上げる。
②トゥトゥクイーン(白/*) +トゥートゥー(ー)
→トゥートゥーキング(白/*)
③トゥートゥーキング(白/*) +ミネ(ー) →アレネ(白/*)
④アレネ(白/*) +ミネ(ー) →トルコトゥートゥー(白/*)
⑤巫女ハゼをレベル6まで上げる。
⑥巫女ハゼ(追撃白/*/*/*)+トゥートゥー(ー) →海岸ダック(追撃白/*/*)
⑦海岸ダック(追撃白/*/*) +スコルピノ(ー) →ミラクル(追撃白/*)
⑧トルコトゥートゥー(白/*)+ミラクル(追撃白/*)→ビックテディ(白/追撃白/*)
⑨ビックテディ(白/追撃白/*)+テディ(ー) →ハートベア(白/追撃白)
⑩ハートベアをレベル5まで上げる →ハートベア(白/追撃白/*/*)
(C)ビックテディ(白/追撃白/MP吸収/経験)を作る。
①AのシクルとBのハートベアを合成する。
シクル(-白/MP吸収/経験/*)+ハートベア(白/追撃白/*/*)
→ビックテディ(白/追撃白/MP吸収/経験)
(D)ハートベア(ビックテディが持つ4スキルから3つ/S増加2)を作る。
①Cのビックテディに保護フィルムをかけた後、テディと合成する。
ビックテディ(白/追撃白/MP吸収/経験)+テディ(ー)
→ハートベア(ビックテディが持つ4スキルから3つ)
②ハートベアをレベル3に上げる。
→ハートベア(ビックテディが持つ4スキルから3つ/S増加2)
(E)最後。
①CのビックテディとDのハートベアを合成し、銀以上のハニーベアを作成する。
ビックテディ(白/追撃白/MP吸収/経験)+ハートベア(ビックテディが持つ4スキルから3つ/S増加2)→ハニーベア(白/追撃白/MP吸収/経験)
あとはそのままレベル5まで育てると次のようになります。10レベルまで育てても大丈夫!
→ハニーベア(白/追撃白/MP吸収/経験/一心不乱2/SP吸収2)
これで完成!ヾ(>ω<)ノ
プロフィール
*当ブログはリンクフリーですが、
一言いただけると嬉しいです。