忍者ブログ

ぎんいろよぞら

TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

狂った戦場 ~最低限のポイントで[51]を攻略するための基礎概論~

*10月29日、ブリーズの項目追記

数キャラをプレイしてほぼ私のプレイスタイルが確立されてきたのもあり、そのやり方を記載してみる。需要があるかは不明。 

 
≪基本方針≫
[前提]
キャラクター特有のスキル(うたたね最強!)、ゼリッピなどの召喚アイテム、キャラクター自身がマインツになるプレイングをしない。
反復を最低限に抑え、1日でサックリと[ステージ 51]を超すことを考える。

① マインツ、リリーを除くすべてのユニットは、敵の攻撃1発で落ちると考える。
② [51]以上のステージに到達するための精霊育成と、[51]以上のステージで最速クリアできる精霊育成は別だと考えて割り切る。
③ カースを有効に生かすための運用を考える。

 [解説] 
 ① 現状、いくらこちらの精霊のレベルを上げても、敵の攻撃を受けたとたんにマインツ以外は即死するパターンが多い。
そのため、一撃で落ちるものと踏まえたうえで、自勢力の総合火力を維持するためにマインツをタイミングに合わせて盾として出し続け、マインツが倒れてもなお火力となる他の精霊を生き残らせる運用を取る。正直、これを意図的に行うだけでも勝率がかなり変わる。

 マインツ自身の火力は最低限でしかなく、他の精霊より火力が劣るため、高火力な他の精霊を出した途端に倒される状況を如何に避けるかがこの方針のキモ。実際、こうしたプレイをするだけでステージ上にいる自勢力の精霊数そのものも変わってくる。


  答えからいうと、下一桁が[6]のステージが最速クリアできるステージとなる。
これはクノまで前線を押し切れば(もしくは押し切れなくても)、キュピが直接ハンドやキマイラを飛び越してクノを攻撃できるためだ。キュピ自身の火力がかなり高いのもあり、慣れてさえしまえば、3分未満でクリアできることがほとんどとなる。

だが、[6]のステージを最速でクリアするには、リリーローズ、マインツ、ミケル、カース、キュピを高レベルで育成しなくてはならない。
初めてのプレイや、通常プレイにおいては、ミケルを高レベルにて育てているだろうが、[51]以上のステージに到達するだけなら、周回を重ねるうちに私自身においては「ミケルの育成は控えた方が結果的に楽」という結論に至った。この理由は、ミケルを育てる分の精霊ポイントが、反復を余分に行うことで得られる少々のものか次の日を跨がなければ得られないデイリーポイントを必要とすることに尽きる(もちろん、そういったポイントを得られるのであればミケルの育成はしておいた方がゲーム攻略の安定度は増すだろう)。

そのため、[ステージ 51]を攻略した後は、真っ先に[56]の攻略を目指し、その後は[56]を如何に早くクリアできるようにするかの育成を行う、ないし[60]以後のクリアを目指して育成するかをプレイヤーの自己判断で考えるのが望ましいと考えている。とりあえず今回は[56]さえクリアできれば良し、のスタンスで以後の説明を行う。


 序盤ではまったく意味のないと思われてしまう精霊、それがカース。だが、その真価は絶大である。まずは、[ステージ 51]を攻略するのに必要な精霊が何か、その役割をはっきりさせることにしよう。

(Ⅰ)リリーローズ
言わずと知れた、感応を上げるまでの盾。ダメージを如何に受け続けられるかで、ステージの攻略難度が大幅に変わる。基本的には最初に感応5(300)まで上げてしまば、多くの面はクリアできると考えていいだろう。

(Ⅱ)マインツ

他の高火力精霊を守るための壁。マインツによる攻撃にはあまり期待はできないが、数さえ揃えれば安定した前線を維持できる。むしろ前線を維持できなければこのゲームはクリアできないほどなので、最重要となる精霊。

(Ⅲ)キュピ
「敵における最長射程サイモンと同等の射程を持つ」「キュピは全ての敵から攻撃を受ける」という点は結果的に、「キュピの後ろにさえいれば、プレイヤーは絶対被弾は受けない」ことを意味する。そのため、キュピを出した後はその一歩後ろに陣取ることでステージ上の状況を安全に把握することができるようになる。1280×960のサイズであれば、ほとんどの精霊を(敵すらも)把握可能。

移動速度が遅いなりにも、射程が長いことから出してから攻撃に移るまでの時間が短いのも特徴で火力も高いため、有用な後方支援として猛威を振るう。

(Ⅳ)ブリーズ
厄介なキリキア、デビルナイト、サイモンの三種に対し、一方的に攻撃可能な上(しかも高火力)、それらからのダメージを受けない精霊。
ただし、ハンドやログルベグル、ダークスペラーからの攻撃で一発で落ちるため、活かせるMAPはそう多くはない。しかし、ちゃんと成長させると下一桁が「1、2、8」のMAPを楽に越せるようになる。結果、失敗によるクールタイムや、精霊ポイントの無駄な消費を抑えることができる。

(Ⅴ)カース
マインツやキュピでは倒せない、ハンドやキマイラに攻撃を行うことができる。ただし、火力は低く、単体ではマインツと同じかそれ以下と考えるべき。ただし、複数体に攻撃ができた場合は、勢力的に見た場合において純粋に火力が数倍の精霊と同格になるため、如何にカースをうまく運用するかが問われるところ。少なくとも敵が増える[30]以後のステージにおいてはうまく利用したい。

あと、大事なのが前線を押し切りすぎて他の精霊では攻撃できなくなった位置にいる敵精霊を攻撃できる可能性があるという点である。こればかりは他の精霊では不可能なので唯一無二の特徴となる。


(その他)ミケル
火力はカースより明らかに上で、ハンドやキマイラにも攻撃を行うことができる。ただし、足が速すぎて、マインツより前に出てしまい、即倒されるパターンが非常に多い。そのため、単体のハンドやキマイラ対策にアンチ精霊として召喚する、前線がクノに近づいた頃に3~4体ぐらい投入して前線の安定を図るなどの運用が好ましい。[51]までの攻略であれば、レベル1で十分作用する。
 
 
さて。大体の基礎知識はこんなものとして。ここからがカース運用における本題。
このゲームにおけるカースの運用として頭に入れておかなければいけないのは、「どの敵精霊になら複数同時に攻撃できるのか?」という点だ。
そこでこんな図を用意した。


これは、一番前線にいる対象(味方)が比較的ターゲットになりやすいことから、その対象とどのくらいの距離を取って敵が攻撃を開始するかを示した図である。
この図からわかることは、キリキアとデビルナイトは味方から同じ距離だけ離れた場所から攻撃してくるということ。つまり、そういった単種/混成部隊であれば、対象(味方)からの距離が等しいため、明らかにベクトルが違わない限りはカースで同時に複数体攻撃できる可能性が高いことになる。もちろん、これはあくまで目安でしかないため、微妙にずれている2体に同時攻撃できない可能性は否定できないし、よく発生する。


次に、与えるダメージを検討しよう。 敵は[ステージ 1]のキリキアとする。

ミケル(レベル1)における与ダメ : 5500、5900、4200、7100。
カース(レベル1)における与ダメ : 4500、5200、3200。

カース(レベル2)における与ダメ : 5800、2700、4600、3600。

*これらのダメージはあくまで目安。

十分な検証を行えているとは言えないが、それでも相手が単体であれば、カースのレベルが余程上がらない限りはミケル(レベル1)の火力に軍配が上がるのが想像つくであろうことが見てわかる。しかし、複数攻撃できるのであれば、圧倒的にカースの方が総合火力が上であることも見て明らか。以上の情報を踏まえてカースを運用するのが楽に狂った戦場をクリアできることに繋がるであろう。
PR

COMMENT

NAME
TITLE
MAIL (非公開)
URL
EMOJI
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT
PASS (コメント編集に必須です)
SECRET
管理人のみ閲覧できます
 
  

プロフィール

HN:
調律師
性別:
非公開
自己紹介:
イソレット始めました。




*当ブログはリンクフリーですが、
一言いただけると嬉しいです。

最新コメント

[10/30 つる様]
[12/26 イゼット団員A]
[08/13 armr]
[08/12 みんと]
[08/07 みんと]
Copyright ©  -- ぎんいろよぞら --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by petit sozai emi 
powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]