ぎんいろよぞら
TWをやったり、サイコロ回したり、お絵かきのっけたりする、そんなまったりブログ。 本人に、廃人の自覚無し。というか、違うと思うんだ。
廃クロエ用の再振りメモ
- 2014/02/17 (Mon) |
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某廃人さまから、再振りシミュの依頼が来た。
内容が内容だけに、色々パターンがありえるなぁと思えたのもあり、
今後のためにもちょっとここでまとめてみようと思う。
クエスト名: クロエ様の再興 難易度 ☆☆☆☆ 報酬 プライスレス 某廃ダンジョンに出没する廃クロエさまの討伐・・・再振りを頼みたい。 Lv.251、型は不問。DEFも不問。 3次スキルは取得済み。ただし、必要なら3次スキルはリセット可。 INT155、DEX255、AGI200固定で、MRをどれだけ取れるか振ってみて欲しい。 |
大体こんな感じの依頼 (うん、大体合ってる)。
まずは、基本のおさらい。
クロエのタイプごとの必要ポイント値はこんな感じ。
炎術型 : STAB 3 HACK 2 INT 1 DEF 3 MR 2 DEX 1 AGI 2
ステータス初期値は左から 1241322
水術型 : STAB 3 HACK 2 INT 2 DEF 2 MR 1 DEX 1 AGI 2
ステータス初期値は左から 1232422
雷術型 : STAB 3 HACK 2 INT 2 DEF 1 MR 1 DEX 2 AGI 2
ステータス初期値は左から 1231332
普通のキャラクターなら、この時点でどの型で振るべきか推測できたりするのですが、
長年振ってきた私から見ても、求める必要ステータスのバランスとクロエ様独特の使い勝手の良い先行の多さにさっぱりすぎたため、いくつかのパターンを想定し、色々と振ってみることに。
細かく煮詰めるまではせず、とりあえず独自開発した(っていうほど大層なものでもないけど)簡易検証法と経験と勘で出したステを見比べてみた結果が次の通り。
(パターン1)
炎術型。3次スキルなし。
炎術先行でINTを155まで上げた後、共通縛りで振る。
→ 1、2、155、1、118、255、200 あまりP:7
(パターン2)
炎術型。3次スキルなし。
炎術先行でINT、DEXを手振りでそこそこ上げた後、Lv.251にてDEXが丁度255になるタイミングで共通縛りに切り替える。
→ 1、2、155、1、116、255、200 あまりP:2
(パターン3)
炎術型。3次スキルなし。
最初は無属性先行でINTを手振りしつつ、INTの必要ポイントが2になるまで維持。
その後、炎術先行でINT、DEXを手振りでそこそこ上げた後、Lv.251にてDEXが丁度255になるタイミングで共通縛りに切り替える。パターン2と最初以外はほぼ同じ。
→ 1、2、155、1、116、255、200 あまりP:6
(パターン4)
炎術型。3次スキルなし。
Lv.1→Lv.2は無属性、その後は共通縛りのみを使用。
→ 1、2、155、1、114、255、200 あまりP:3
(パターン5)
炎術型。3次スキルなし。
Lv.1→Lv.2は無属性、その後はDEXを手振りで多めにとりつつ共通縛りで上げ、最後に水術で縛る。
→ 1、2、155、1、125、255、200 あまりP:4
*パターン4とパターン5を見比べてみた結果、DEXに手振りしていった方がステが伸びていくのを確認したため、初期タイプに雷術型を選択する線は消えたものとこの時点で判断。
(パターン6)
炎術型。3次スキルなし。
Lv.1→Lv.2は無属性、その後はDEXを手振りで多めにとりつつ共通縛りで上げ、最後に無属性で縛る。
パターン4と最後に縛る先行のみが異なる。先行を切り替えるタイミングは同じ。
→ 1、2、155、1、125、255、200 あまりP:1
(パターン7)
水術型。3次スキルなし。
炎術先行でINTを155まで上げた後、共通縛りで振る。
→ 1、2、155、2、125、255、200 あまりP:8
(パターン8)
水術型。3次スキルなし。
炎術先行でINT、DEXを手振りでそこそこ上げた後、Lv.251にてDEXが丁度255になるタイミングで共通縛りに切り替える。
→ 1、2、155、2、122、255、200 あまりP:0
(パターン9)
水術型。3次スキルなし。
Lv.1→Lv.2は炎術、その後は共通縛りのみを使用。
→ 1、2、155、2、107、255、200 あまりP:5
(パターン10)
水術型。3次スキルなし。
Lv.1→Lv.2は炎術、その後はDEXを手振りで多めにとりつつ共通縛りで上げ、最後に水術で縛る。
→ 1、2、155、2、122、255、200 あまりP:0
(パターン11)
水術型。3次スキルなし。
Lv.1→Lv.2は炎術、その後はDEXを手振りで多めにとりつつ共通縛りで上げ、最後に無属性で縛る。
→ 1、2、155、2、118、255、200 あまりP:3
(パターン12)
水術型。3次スキルなし。
パターン10の変異版。パターン10とほぼ同じだが、AGIを意図的に+2ほど多く振って共通を短くし、炎術縛りを挿入、、最後に水術で縛る。
→ 1、2、155、2、122、255、200 あまりP:4
(パターン13)
水術型。3次スキルなし。
Lv.1→Lv.2は炎術、その後はAGIを多く取りつつ共通縛りし、最後は炎術に戻る。
→ 1、2、155、2、122、255、200 あまりP:3
* * *
―――とまぁ、とりあえず、大体ここまでで振り方の方針で検討をつけるとして(他にも細かく色々振ってはいたが割愛)。
現状、高くなりそうなのは、
炎術型だとパターン5(MR125、あまり4)
水術型だとパターン7(MR125、あまり8)
といったところか……。
ここまで差異が少ないとなると……正直面倒ですね(==;)
泣き言を言っても始まらないので、気持ちを切り替え、ここからさらに煮詰めてみましょう。
まずは、調整するにも目安が欲しいので基本となる振り方を決め、細かく調整していく。
炎術型 (3次スキルなし)
Lv.1 →Lv.2 無属性
Lv.2 →Lv.226 共通
Lv.226→Lv.251 水術
X3,A4,I2,A5,M3,A7,I3,A8,M4,I4,A9,M5,I5,A+2,M6,I6,M7,I8,M8,I+1
あと微調整。→1、2、155、2、125、255、200 あまりP:7
*X3:DEXの必要ポイントが3になるまで振るの意。
*A+5:AGIに+5ほど振るの意。
炎術型 (3次スキルあり)
Lv.1 →Lv.225 共通
Lv.225→Lv.251 水術
X3,A4,I2,A5,M3,A7,I3,A8,M4,I4,A9,M5,I5,A+2,M6,I6,M7,I8,M8,I+1
あと微調整。→1、2、155、2、126、255、200 あまりP:0
炎術型 (3次スキルあり、X+1を追加し細かいところを修正)
Lv.1 →Lv.224 共通
Lv.224→Lv.251 水術
X3,A4,X+1,I2,A5,M3,A7,I3,A8,M4,A9,I4,M5,I5,M6,I6,A+1,M7,I8,M8,I+1,M9
あと微調整。→1、2、155、2、126、255、200 あまりP:1
ちなみにこれが、Lv.223のときの状態 (これからINTの必要ポイントが8になるまで振る予定の図)。
この振り方(X+1を追加したやつね)だと、最終的に HP:4848 、MP:5639 、SP:8871 となります。
仮に、Lv.223→Lv.224の間、疾風縛り(DEX/INT)を挿入した場合、ポイントは変わらず、
HP:4842 、MP:5642 、SP:8860。
Lv.223→Lv.225の間、炎術縛り(INT/DEX)を挿入した場合もポイントは変わらず、
HP:4843 、MP:5642 、SP:8870。
Lv.223→Lv.226の間、炎術縛り(INT/DEX)を挿入した場合もポイントは変わらず、
HP:4845 、MP:5641 、SP:8874。
Lv.223→Lv.225の間、雷術縛り(INT/DEX)を挿入した場合もポイントは変わらず、
HP:4843 、MP:5640 、SP:8862。
Lv.223→Lv.226の間、雷術縛り(INT/DEX)を挿入した場合もポイントは変わらず、
HP:4845 、MP:5638 、SP:8862。
これらを見比べると、HPが最も高くなる振り方をしている一番上のものが一見良さそうに見える―――のですが、クロエならマナ壁という最強防護壁があるので、仮に2次覚醒しているなら最もMPが高くなる炎術縛りを挿入したもののほうが良さそうな結果となりました (MPの5k上限が2次覚醒なら7kに変更されるのは大きい!)。個人的には術強化のSP消費量を抑えるために、意図的にSP少ない振り方を選択するのもありだと思う。モンスターカードでSP回復を取得してるならそんな気遣いは不要なので、素直にHPかMPを取った方がいいけどね!
フゥ、ようやくシミュが終わった……(´ω`)
と思った? 私は思いました。そして、次の日になって、この文章書き始めてようやく気づいた。
水術型でのシミュ(パターン7)の煮詰め、やってないことに―――(殴
依頼は炎術型の方で提出してしまったのでもう後の祭りですが・・・すいません。多分ここ見てるだろうから、ここで謝ります。
クロエさまの再振り、パターン多すぎて終わった感が半端なかったんだよ!! ほんとごめん!!
あまりに凡ミスすぎて・・・ほんとダメだわ・・・ガクッ orz
では、改めて。水術型でのシミュをしてみましょう。
水術型 (3次スキルなし)
Lv.1 →Lv.133 炎術
Lv.133→Lv.251 共通
I3,X2,I4,X3,M2,X5,A3,M3,X6,A5,X+1,A7,M4,A9,M5,A10,M6,A11,M8
あと微調整。→1、2、155、2、126、255、200 あまりP:2
OH、炎術型よりステは伸びますね!
具体的には、「初期ステータス分のDEF+1、それとあまりポイントが1点」だけ伸びるみたいです。しかも、これ以上は、いくつかのパターンで微調整しても伸びなさそう!
フゥ、ようやくシミュが終わった……(´ω`)
と思った? 私は思いました。そして、数日経って、この文章書き始めてようやく気づいた(またか!
ここでの文章を書くにあたり、細かい微調整によるHPとかのパターンを書こうとしたら気づいたというオチ。
具体的な数値を挙げた方がわかりやすいので、上記のシミュ結果と同様のポイントになるパターンをいくつか列挙。振り方は本当に細かいだけなので割愛、その結果だけ書いてみる。
① HP:4585 、MP:4443 、SP:9694。
② HP:4585 、MP:4443 、SP:9969。
③ HP:4581 、MP:4430 、SP:9713。
④ HP:4580 、MP:4416 、SP:9712。
⑤ HP:4576 、MP:4403 、SP:9731。
なんと、5パターンも! って、……アレ?
ここでよーーーーーく、炎術型で得られた結果と見比べてみよう。
(炎術型) HP:4848 、MP:5639 、SP:8871
……。
つまり、クロエ様にとって大事な大事なMPが、ステータスと引き換えにガクリと下がることに!(驚愕
(結論) このステなら、炎術型の方が安泰。
MPを手動で増やす場合、INTかMRに振ることで+20されるけど、逆に言えばそこら辺が限度なので改めて先行の大事さを知ることになりました。
いやはや、再振りって奥が深いですね (´ω`;)
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